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ボルボとポールスター、初の共同開発コンプリートカーを発表




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ボルボ・カー・ジャパンは5月1日、ボルボとポールスターが共同開発した初のコンプリートカー「S60/V60 Polestar(特別限定車)」の予約注文受付を開始したと発表した。



「S60/V60 Polestar」は、「S60/V60 T6 AWD R-DESIGN」をベースに、ポールスターがスペシャルチューニングを施したハイパフォーマンス・スペシャリティモデルで、エンジンには3.0リッター直列6気筒ターボのT6エンジンに、新開発のツインスクロールターボとインタークーラーを装着。専用コンピュータプログラムを採用することで性能を高めることに成功している。最高出力は5700rpmで350馬力、最大トルクは2800rpmで500Nmを発生。2.5インチのステンレス製専用エキゾーストシステムを採用している。

また、トランスミッションはパドルシフト付6速オートマチックギアボックスのシフトプログラムを変更したほか、ハルデックス製AWDシステムにも、より積極的に後輪への駆動力配分を行うようにチューニングが施されており、0〜100km/h加速は4.9秒、最高速度250km/hに達した時点で、リミッター制御されるという。さらに、あらゆる状況下で最大のグリップ性能を提供するため、トラクション・コントロール・システムも専用チューニングが施されたとする。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140502-00000033-mycomj-sci
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PS Vita用共闘ゲーム専用アプリ「共闘ギルド」「ゲストプレイヤー制度」導入でタレントさんとかとゲームをプレイ




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 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、PlayStation Vita用共闘ゲーム専用アプリ「共闘ギルド」において、「ゲストプレイヤー制度」を5月1日から採用した。

 スマートフォン用アプリ「共闘ギルド」では、一緒に共闘を楽しみたい仲間の募集や、オンラインプレイ中の仲間同士のコミュニケーションをサポートするアプリ。「ゲストプレイヤー制度」は、共闘ゲームをプレイするというタレントさんなどを招き、共闘仲間の募集やゲームプレイを楽しむことで、「共闘ギルド」の活用を促進したいキャンペーンの1つ。

 第1弾のゲストプレーヤーは、麒麟の川島明さん、博多華丸・大吉の博多大吉さん、そして笑い飯の西田幸治さん。5月2日〜5月下旬までの期間中に、アプリ内の検索機能でゲストプレーヤーのIDを検索すると、共闘フレンドの申請が可能となる。登録した後は、ゲストプレーヤーから発行される共闘チケットに対し、アプリのフローに従い参加し、ゲームを楽しめる。

 なお、ゲストプレーヤーは、自身の公式Twitterにおいて共闘プレイの告知を実施し、さらにそのツイートは共闘先生の公式アカウントでもリツイートされる予定。

(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・テレビ東京

(C) Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All Rights Reserved. (C) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

(C)2013 コーエーテクモゲームス All rights reserved.


【GAME Watch,船津稔】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140501-00000059-impress-game
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PS Vita TVからのPS4リモートプレイが可能に




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 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は30日、PlayStation Vita/Vita TVのシステムソフトウェア バージョン3.15を公開した。新たにPS Vita TVでPlayStation 4(PS4)を遠隔操作する「PSリンク」に対応する。



 Ver.3.15ではPS Vita TVの「PS4リンク」に対応。ホーム画面から起動可能で、PS Vita TVから離れた場所にあるPlayStation 4の遠隔操作/リモートプレイが可能となる。PS Vita TVから同時に2人までPS4にログインできる。また、リモートプレイの機器登録(ペアリング)がインターネット経由でできるようになった。

 リモートプレイ中のPS Vitaのボタン割り当ても変更したほか、PS Vitaのみのアップデートとして、リモートプレイ中にPSボタンを押して表示されるツールバーに[設定]を追加。スクリーン(タッチスクリーン)や背面タッチパッドに触れた時の操作フィードバック表示の有無を選択できる。

 なお、Ver.3.15以降のPS Vita/Vita TVからPS4のリモートプレイを行なう場合、PS4のシステムソフトウェアをVer.1.70以上に更新する必要がある。PS4 Ver.1.70も30日に配信開始されている。


【AV Watch,臼田勤哉】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140430-00000071-impress-ind
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米MITでビットコインの流通実験、学生全員に100ドル分配布へ




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[ボストン 29日 ロイター] - 米マサチューセッツ工科大学(MIT)では今秋、学部生全員を対象にビットコインを1人100ドル分ずつ配布し、仮想通貨の流通に関する大掛かりな実験を行う。

ビットコインは、インターネット上で流通する仮想通貨。政府や中央銀行など公的な管理機関は存在せず、利用者間の承認さえあれば取引が行われる。

実験を考案したのは2年生のジェレミー・ルービンさんと、経営学修士(MBA)課程のダン・エリツァーさん。2人はこの実験を先月に思いつき、MIT同窓会などから寄付を募って50万ドルを集めたという。

MITでビットコインクラブの代表を務めるエリツァーさんは、「このキャンパスが世界のどの場所よりビットコインが広く使われる場所になる」と意気込みを語った。

ただ、ビットコインをめぐっては、失敗例も少なくない。

東京に拠点があったビットコイン取引所「Mt.Gox(マウント・ゴックス)」は今年2月、コンピューターシステムへの不正侵入により、約85万ビットコイン(4億ドル以上に相当)を失ったとして、東京地裁に民事再生法の適用を申請した。

こうした問題を回避するため、MITの2人は学内のコンピューター科学者やスタッフのほか、仮想通貨推進団体にも協力を仰いだという。

ルービンさんは、学生に仮想通貨を配るのは、インターネットが普及し始めたころにウェブへのアクセスを提供したのと似ていると説明。拒否しない限り全員に100ドル分ずつが配られることで、学生同士の間でビットコインが活発に取引されるようになることを期待しているという。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140430-00000023-reut-n_ame
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グーグルの自動運転車、市街地も克服




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 米グーグルは28日、同社が開発している自動運転車は今では市街地走行ができるようになったと明らかにした。市街地走行は、当初重点が置かれていたハイウエー走行よりも複雑で難しい。

 グーグルの初の長期「ムーンショット」研究イニシアチブの一つとして2009年にスタートしたこのプロジェクトでは、既に約70万マイル(112万キロメートル)の自動運転距離を記録した。使われているのは24個ほどのセンサーを搭載したレクサスRX450h。同社がプロジェクトの進展状況を前回明らかにした12年8月の時点では、この距離は30万マイル強だった。同社は、これまでのところ自動運転で事故は起きていないとしている。

 同社は、ほとんどの人が住んで、車を運転するのは市街地だとして、1年ほど前にプロジェクトの重点をハイウエー走行から市街地走行に移した。同社は「自動運転車を現実のものとするために大きく前進しようとするなら、市街地走行ができることが非常に重要だ」と指摘した。

 グーグルは車が混んでいる都市部で走行できるように、歩行者や自転車などこれまでよりも多い物体を認識し、それに対応できるようにソフトウエアをアップグレードした。搭載されたセンサーは今では、交通指導員が「STOP」の標識を上げる時など、突然交通標識が現れてもそれを「読む」ことができるという。

 同社は、車が周りの状況を認識し、起きていることとその後に起こることをリアルタイムで比較し、適切に対応できるようにするため、数千に上る運転状況と通常それがどのように展開するかを新たにコンピューターに覚え込ませた。全方向一時停止の十字路で別の車が高速で近づいてきた場合、グーグルのモデルはその車が正常に停止するか、急ブレーキをかけて止まるか、あるいは交差点を突破してしまうのか、その確率を計算するという。

 グーグルは、車は防衛的な運転技術も可能になり、他の車の死角に入らないようにし、大型トラックや蛇行走行するバイクから離れることができるようになったとしている。また自動運転車は前方の信号が青になっても、わきから赤信号を無視して突っ込んでくる車を避けるために、1.5秒間は発進しないという。

 同社は、本社があるカリフォルニア州マウンテンビューでの一般的な状況の中で走る自動運転車の様子をユーチューブに投稿した。

 もちろん自動運転車が一般道路を走るためには、法律や規制面でまだ多くの障害がある。より複雑な交差点や建設現場など、一段と難しい運転状況に対処できるようにしなければならない。また、全方向一時停止十字路、車線変更、合流など、人間が社会的信号を見て運転している厄介な状況というものもある。

 同プロジェクトのディレクター、クリス・アームソン氏はブログに「解決しなければならない問題がまだたくさんある」とし、「しかし、2年前にはわれわれを困らせていたであろう市街地走行での数千の状況下でも、今では自動走行が可能になった」と書いている。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140429-00006263-wsj-bus_all
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マウント・ゴックス債権者らが和解、米加の集団訴訟




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[28日 ロイター] - 経営破綻した仮想通貨ビットコイン取引所「Mt.Gox(マウント・ゴックス)」(東京・渋谷)に対して集団代表訴訟を起こしていた米国とカナダの債権者らは、マウント・ゴックスが所有するビットコインを取得することなどで和解した。債権者らは、サンロット・ホールディングスのマウント・ゴックス買収計画に支持を表明した。

マウント・ゴックスは2月、コンピューターシステムへの不正侵入により、約85万ビットコイン(4億ドル以上に相当)を失ったとして、東京地裁に民事再生法の適用を申請。米国でも連邦破産法第15条に基づく国際倒産手続きを申請していた。

サンロットはベンチャー投資を専門とするウィリアム・クイグリー氏や俳優から実業家に転身したブロック・ピアース氏が出資する会社で、米紙ウォールストリート・ジャーナル(WSJ)によると、マウント・ゴックスを1ビットコイン(500ドル以下)で買収する提案をしている。

声明などによると、集団代表訴訟の原告団は、サンロット買収後のマウント・ゴックスの16.5%を保有することで合意。

この他、原告はマウント・ゴックスが見つかったとしている20万ビットコインをを取得するとともに、同社の管財人が保管している最大2000万ドル相当のビットコインを分け合う。

米国の訴訟の弁護士代表、ジェイ・エデルソン氏は声明で、「これが利用者にとって最良の選択肢で、完全な賠償を受ける唯一のチャンスだ」と表明した。

東京地裁は、マウント・ゴックスの再建は困難として、破産手続きに入る決定を下している。マウント・ゴックスを買収するためには東京地裁の承認が必要となる。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140429-00000051-reut-bus_all
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世界の資源は枯渇せず—有限説はエコロジストの杞憂

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 人間が世界の資源を「使い尽くしている」とか、石油が「枯渇しつつある」とか、汚染に対応する大気の能力が「限界に達している」とか、これ以上人口が増えれば土地の食糧生産能力に「余力がなくなる」という言葉を何度聞いたことがあるだろう。こうした言葉が出てくるのは、金属や石油、きれいな空気、土地といった資源は有限であり、人間が消費することで資源を使い尽くす恐れがあるという前提があるからだ。

 世界自然保護基金(WWF)インターナショナルのジム・リープ事務局長は「私たちは地球が持続的に生産できる量より資源を50%多く消費している。方向転換を図らない限り、この数字は急速に増えるだろう。2030年には地球が2つあっても足りなくなる」と話す。

 しかし、人類の歴史には奇妙な特徴がある。それは、人間がそのような限界を何度もぶちやぶってきたというものだ。結局のところ、サウジアラビアの石油相がかつて言ったように、石器時代は石がなくなったから終わったわけではない。生態学者はこれを「ニッチ構築」と呼ぶ。ニッチ構築とは、人間(実は人間以外の一部の動物もそうなのだが)は何らかの方法で自分たちの生息環境の生産性を高め、新たな機会を作り出すことを指す。農業はその典型だ。私たちは自然の恵みに頼ることをやめる代わりに、さらに大きな恵みを人工的に作り出した。

 これと同じ現象を経済学者はイノベーションと呼んでいる。経済学者が生態学者の何にいら立っているかと言えば、生態学者が限界が静的なものであることを前提に物を考えるからだ。鯨油が枯渇し始めたころ石油が発見されたことや、農場の収穫高が横ばいになったときに化学肥料が登場したこと、ガラス繊維が発明されると銅の需要が落ち込んだことを生態学者は理解できないようだ。

 生態学者も同じように経済学者に不満を感じている。経済学者は成長に限界があるという現実に向き合わなくても済むように「市場」や「価格」という迷信のような魔法を信じている、と生態学者は感じている。生態学者の会議で拍手喝采を浴びたければ、経済学者を侮辱する冗談を言えばいい。

 私は生態学者と経済学者という2つの部族に囲まれて生きてきた。大学では7年間、さまざまな形態の生態学を学び、その後8年間にわたって英経済誌「エコノミスト」で働いた。私が生態学者だったころ(車に反原発のステッカーを貼ってはいたが、政治的な意味ではなく、学術的な意味での生態学者だった)、「環境収容能力」、つまり成長に限界があるという考え方を固く信じていた。今では、人間は少ない資源で多くを成し遂げる方法を考え出せるという見方に傾いている。

 この不一致こそ、多くの政治問題の本質である。そもそもの考え方がかみ合っていないのだから、人々は環境政策をめぐって対立するのだ。例えば、気候変動について議論すると、悲観主義者は急速な温暖化を招かずに余分な二酸化炭素(CO2)に対応しようとしても大気の能力に限界がある、と考える。それゆえ、経済が成長し続ければ、排出量も継続的に増加して、最終的には危険な水準にまで温暖化が進む。だが、楽観主義者は経済成長が技術の変化をもたらし、低炭素エネルギーが利用されるようになる、と考える。そうなれば、地球温暖化は多くの被害をもたらす前に安定する。

 例えば、気候変動に関する政府間パネル(IPCC)は産業革命前との比較で2100年までに気温が摂氏で3.7〜4.8度上昇すると予想しているが、この予想は、技術がほとんど進歩しない、50年間続いた人口増加率の低下がとまる、人口1人当たりの所得の増加率は(たった)3倍、経済のエネルギー効率はあまり改善しない、という想定に基づいている。これは注目に値する。つまり、2100年の世界は今とほとんど変わらないものの、人口が大幅に増えて、今以上に石炭と石油を燃やした結果、温室効果ガスの排出量が増加する、と想定していることになる。これに対して、ほとんどの経済学者は2100年までに、所得が5〜10倍増加する、技術が飛躍的に進歩する、人口増加がとまる、と予想している。人口が減るため、必要とする炭素は今よりはるかに少なくなるとみていることになる。

 1679年、オランダの偉大な顕微鏡学者アントニー・ファン・レーウェンフックは地球が収容できる人数を134億人と推定したが、ほとんどの人口統計学者は世界の人口がそこまで増えることはないと考えている。その後、10億人から1000億人までさまざまな数字が挙がっているが、意見はまとまりそうにない。

 経済学者によると、私たち人間は肥料を使い、機械化を進め、殺虫剤を噴霧し、かんがい設備を整備した結果、1エーカー(約4000平方メートル)当たりの土地の生産性は上昇し続けている。今後、イノベーションが起きれば、上限はさらに引き上げられるはずだ。ロックフェラー大学のジェス・オーズベル氏は一定量の食糧生産に必要な土地の広さは全世界でこの50年間で65%縮小したという。

生態学者はこうしたイノベーションが石油やガスといった再生不能な資源や、帯水層のように補充が利用に追いつかない再生可能資源に依存していると主張する。だから、今の収穫高を維持することはできないし、ましてや向上させるなんて不可能だ。

 生態学者のカール・サフィーナ氏は出版したばかりの「The View from Lazy Point(レイジーポイントからの眺め)」の中に、全ての人間が米国人と同じ生活水準で暮らしたら、地球が2つ半以上必要になると書いている。米国人の消費水準を基準にした場合、今ある農地だけでは25億人以上分の食糧を生産できないからという。生態学の創始者の1人と言われるハーバード大学名誉教授のE・O・ウィルソン氏は人類全てが菜食主義者になれば、100億人を養うに十分な食糧の生産が可能と計算した。

 経済学者の反論はこうだ。世界の大部分、特にアフリカには肥料や近代的な農業技術が行き渡っていないのだから、農地の生産性が今以上に向上しないと考えるのは合理的ではない。ロックフェラー大学のオーズベル氏は同僚のイッド・ワーニック、ポール・ワゴナー両と共に驚くべき結論に達した。人口が増加して、世界がますます豊かになり、肉などの高級品の需要が増えることを大目に見る一方で、将来における世界の食糧生産の改善率を厳しく見積もっても、50年に必要となる農地は00年から減少することがわかったのである(食糧を生産できる農地でこれ以上バイオ燃料を育てなければ、の話だが)。

 しかし、収穫高が増えるかどうかは資源次第であることは間違いない。まず水について考えてみよう。水は世界各地で食糧生産の制約になっている。1960年代と70年代に算出された2000年までの水の需要の予測は過大に見積もられていたことがわかった。実際に使われた水の量は30年前に専門家が予想した量の半分に過ぎなかった。

 新しいかんがい技術が開発され、水が効率的に使われるようになったことが最大の理由である。イスラエルやキプロスなど一部の国では、「細流かんがい」という技術を採用することでかんがいに必要な水の量を減らすことができた。さらに太陽電池を活用して世界中で海水の脱塩を行えば、人口が真水の制約を受けることなくなるだろう。

 1972年にローマクラブ(強い影響力を持つ世界的なシンクタンク)が出版したベストセラー「Limits to Growth(邦訳:成長の限界)」によると、今の世界はさまざまな金属や燃料、鉱物、空間を使い尽くし、あらゆる意味で限界を迎えていたはずだった。なぜそうならなかったのだろう。一言でいえば、技術のおかげである。採掘技術が向上し、資源を無駄なく使えるようになった。資源が不足して価格が上昇すれば、安価な材料で代用できる。コンピューターのコネクターのメッキに使用される金は40年前と比べると100倍も薄くなっている。自動車や建物に使われる鉄の量も減り続けている。

 約10年前までは、天然ガスはあと数十年で枯渇し、その後まもなく石油もなくなるというのは妥当な予想だった。もしそんなことが起きれば、農業の収穫高は急減し、世界は食糧生産のために残る熱帯雨林を耕すか、飢え死にするかという難題に直面することになる。

 しかし、水圧破砕(フラッキング)技術とシェール革命のおかげで、石油とガスの生産のピークは先送りされた。石油もガスもいつかは枯渇するが、それはアイルランドの港から西に向かってボートで漕ぎ出せばいつかは大西洋の終わりに到達すると意味と変わらない。ニューファンドランド島にたどり着く前に漕ぐのをやめる可能性が高いように、おそらく、私たちは石油やガスが枯渇する前に化石燃料に代わる安価な燃料を発見するだろう。

 経済学者であり金属のディーラーでもあるティム・ウォーストール氏はテルルの例を挙げている。テルルは一部の太陽光パネルに主要材料として使われている。テルルは地中に含まれる最も希少な元素の1つで、原子が10億個あればその中にテルルは1つしかないという希少さだ。テルルはすぐに枯渇してしまうのだろうか。ウォーストール氏は推定で1億2000万トンのテルルが存在する、100万年分の供給量があるとみている。テルルは銅スライムと呼ばれる、銅鉱石を精錬したときのカスに濃縮されており、それだけでも抽出には今後長い時間がかかる。将来的には、古い太陽光パネルから部品を取り出して新しい製品を作るときにテルルもリサイクルされるようになるだろう。

 今度はリンの例を考えてみよう。リンは農業用の肥料に欠かせない元素で、南太平洋のナウル島などにあるリンの含有量が豊富な鉱床はほぼ掘り尽くされている。ということは、世界からリンがなくなってしまうのだろうか。いや、そうではない。リンの含有量の低い鉱床は豊富にあるし、どうしてもリンを手に入れたければ、河口の泥の中など何世紀もかけて地中に蓄えられたさまざまなリンの原子がある。それを濃縮すればいいだけだ。

 1972年、スタンフォード大学の生態学者ポール・エーリック氏がIPATという単純な公式を考案した。IPAT は人間の影響(Impact)が人口(Population)と豊かさ(Affluence)と技術(Technology)を掛け合わせたものに等しいことを示している。つまり、人口が増えれば増えるほど、人間が豊かになればなるほど、人間が多くの技術を手に入れるほど、地球のダメージは大きくなる、ということだ。

 IPATは生態学の聖書ともいえる地位を確立し、多くの生態学者が今でも支持している。しかし、その後の40年間、IPATに都合のいいことばかりが起きたわけではない。人々が豊かになり、新たな技術が発明されると、地球に対する人間の影響は増大するどころか減少したからだ。新しい技術を手にした豊かな人々は自然林からまきや野生動物の肉を手に入れたりしない。その代りに、電気を使い、農場で育てられたニワトリを食べている。そのために必要な土地は自然林よりはるかに少ない。2006年にオーズベル氏が計算したところ、国民1人当たりの国内総生産(GDP)が4600ドル(約47万円)を超えている国では面積で見ても密度の点でも森林は減っていない。

 ハイチでは森林の98%が伐採されている。衛星写真で見ると、隣国のドミニカ共和国が青々とした森林に覆われているのに対して、ハイチの国土は文字通り茶色い。その原因はハイチの貧しさにある。ハイチは貧しさから家庭用エネルギーとしても産業用エネルギーにも木炭に依存せざるを得ないが、ドミニカ共和国は化石燃料を使うことができる。特に調理用としてプロパンガスに補助金を出し、森林の伐採を防いでいる。

 生態学者と経済学者の対立の一端は「消費」という言葉の使い方にある。生態学者にとって消費とは「資源を使い尽くす行為」を意味するが、経済学者にとっては「一般の人々による財・サービスの購入」である(この2つの定義はオックスフォード英語辞典からとったものだ)。

 それにしても、一般の人々が水やテルルやリンでできた製品を購入すると、これらの資源はどのような意味で「使い尽くされる」ことになるのだろうか。水やテルルやリンはまだ製品そのもののや環境の中に存在している。水は下水道を通って環境に戻り、再度利用可能になる。リンは堆肥を通じてリサイクルされる。テルルは太陽光パネルに使われているが、これもリサイクル可能だ。経済学者のトーマス・ソーウェル氏は1980年の著書「Knowledge and Decisions(知識と決定)」にこう書いている。「私たちはおおざっぱに『生産』と言うが、人間は物質を作り出すわけでも消滅させるわけでもない。ただ物質の形を変えているだけだ」

 イノベーション——生態学者にとってはニッチ構築——が生産性を向上させていることを考えると、人間が地球という惑星の銀行に開いた口座の残高は既にマイナスで、米国人と同じ生活水準で100億人が暮らすには少なくとももう1つ地球が必要になるという主張を生態学者はどう説明するのだろう。

 グローバル・フットプリント・ネットワーク(GFN)という団体による試算を見れば、はっきりする。GFNはカリフォルニア州オークランド在住のマーティス・ワッカーナーゲル氏が創設したシンクタンクで、70を超える国際環境団体に支持されている。GFNは食糧増産のために化石燃料を燃やした結果発生したCO2は植林によって将来的に吸収され、相殺されることを前提にしている。広く利用されている指標「エコロジカル・フットプリント」は人間が必要とする土地の54%が炭素の吸収に回されることを想定している。

 では、植林がCO2を吸収する唯一の方法ではないとしたらどうだろう。植えた木に水や肥料を与えた結果、木がぐんぐん成長してそれほど多くの木が必要でなくなったとしたらどうなるだろう。米国のように発電に石炭の代わりにガスを使ってCO2の排出量を削減した場合はどうか。CO2排出量のある程度の増加を大目に見た場合はどうなるのか(それによって作物の収穫高は適度に増加する)。生態学的にみれば口座の残高は貸越だが、こうした要因を考慮すれば貸越残高は大きく減って、残高はプラスになる。

 オーストリアのクラーゲンフルト大学のヘルムート・ハバール氏は経済学を真摯に受け止める、珍しいタイプの生態学者だ。ハバール氏によると、仲間の生態学者は「人間が純一次生産に占める割合(HANPP)」を生態学的な成長の限界を示す指標として利用している。HANPPとは人間や家畜が食べたり成長を妨げたりしている植物の割合を指すものだ。一部の生態学者は既に、人間が地球上の植物の半分上を消費していると主張し始めていた。

 いくつかの理由からその主張は間違っているとハバール氏は言う。まず、人間が純一次生産に占める割合はまだ非常に低い。ハバール氏の推計によると、人間や家畜が食べる割合は約14.2%で、ヤギや建物によって成長が妨げられている割合は9.6%である。第2に、多くの場合、経済が成長しても利用される生物の量は増加しない。工業化が進み、収穫高が増えると、HANPPは通常、低下する。耕作地が増えるのはなく、農業の集約化が起きるからだ。

 最後の理由として、人間の活動によって自然の生態系に置かれた植物の生産量が増加していることが挙げられる。作物が吸い上げた肥料は野生の鳥や動物によって森や川の中に運ばれ、森や川ではその肥料のおかげで野生の植物の収穫高も増加する(時にはそれが過剰に作用して、藻が大発生したりする)。ナイル川河口の三角州などでは、土地の多くが人間のための食糧生産に使われているが、野生の生態系の生産性は人間の介入がなかったころよりも今のほうが高い。

地球環境のために何かをするとすれば、生態学者と経済学者を集めて会議を開きたい。私は単純な問いを投げ掛けて、答えが見つかるまで部屋から出ては行けないと言い渡すのだ。

 彼らに答えてもらいたいのは「イノベーションを使って環境を改善するどうしたらいいか」である。

 (リドレー氏は「The Rational Optimist (邦訳:繁栄——明日を切り拓くための人類10万年史)」の著者で英国の上院議員)

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140429-00006265-wsj-int
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北米のゲーム事情を統計調査、半数以上のアメリカ人がゲームプレイヤーという結果に

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昨年はXbox OneやPS4が発売されたことで大いに賑わったゲーム市場。近年はスマートフォンのアプリなどの普及もあり、多くの人々がゲームに触れていますが、北米のコンピューターゲーム産業の業界団体「Entertainment Software Association」によると2013年、59%のアメリカ人がゲームをプレイしていたことが判明しました。

同団体はアメリカの2,200世帯以上を対象に、ゲームプレイについての調査を実施。前述のとおり半数以上がコンソール機/パソコン/スマートフォンなどでゲームをプレイしていることが判明しただけでなく、51%の世帯が2つ以上のゲームデバイスを持っていることもわかりました。これにより、普及しているスマートフォンとは別に、ゲーム機を所有している家庭が多いとも捉えられることになります。また、ゲームを実際にプレイする端末については、68%がコンソール機、53%がスマートフォン、41%が携帯ゲーム機などの無線デバイスであることも判明。2012年と比較し、スマートフォンは22%、携帯ゲーム機は37%増加したとも付け加えられています。

なお、ゲームをプレイする平均年齢は31歳。男女比では男性が52%、女性が48%とほぼ半分。更には18歳以上の女性(36%)のほうが、18歳以下の男の子(17%)よりもゲームに触れている、といった調査結果も出ています。

その他にも「大人のゲーム歴は平均16年」といった調査結果や「年間にプレイした平均ゲーム本数は14」との報告もあり、アメリカのゲーム市場らしい活発な数字が目立つ調査結果となっています。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140429-00000001-isd-game
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南海トラフ地震で左門殿川 兵庫側と大阪側で被害想定大違い

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 兵庫・大阪府県境の左門殿(さもんど)川の堤防が、南海トラフ巨大地震によって、大阪府側では「揺れの直後に決壊する」、兵庫県側では「持ちこたえる」とされ、川を挟んで避難啓発に温度差が出ている。一帯は海抜ゼロメートル地帯で、大阪府は相当数の人的被害を想定に盛り込み、迅速な避難を呼び掛ける。兵庫県は「堤防の大部分は補強済み」と説明し、特別な啓発はしていない。(森本尚樹)


 大阪府が昨年秋に発表した南海トラフ巨大地震による被害想定では、同川などの堤防が液状化によって崩れ、10分以内に30センチ以上の浸水が始まり、最悪の場合、死者は大阪市西淀川区で約1万3千人に上るとされる。

 同川の堤防は、兵庫側7・3メートル、大阪側8メートルで、ともに鋼鉄の矢板を打ち込んで護岸を造る「矢板式」が多い。ところが、兵庫県が昨年末に発表した浸水想定では、堤防は液状化で多少沈下するが決壊はせず、揺れの117分後に到来する4メートルの津波も防ぐとされる。

 兵庫県は「阪神・淡路大震災後の復旧で、河口3・5キロ地点(阪神電鉄本線付近)までは補強した。それに、液状化を起こす軟弱地盤が大阪より2メートル程度薄い」などと大阪府との違いを強調する。

 だが、最大の違いは、堤防の沈下量解析の方法だ。大阪府は簡易な「チャート式」では「決壊しない」との診断だったが、さらに精密な「動的解析」を行った結果、液状化で矢板が前方に大きくずれ、崩れた部分から浸水することが分かった。

 一方、兵庫県はチャート式のみ。現在、堤防補強対策の一環で動的解析を進めるが、河口3・5キロより上流の堤防は「決壊」と判定される可能性がある。兵庫県防災計画課は「浸水被害が大きいという解析結果になれば、周知の必要がある」としている。

 地元の尼崎市は「対岸で大きな被害が想定されているので、住民も不安に思っている。想定にとらわれず、とにかく早く避難するよう呼び掛けている」としている。


 「チャート式」と「動的解析」 いずれも耐震性を解析する方法で、「チャート式」は堤防の形状や地盤強度などを入力すると、過去の被害データから変形量などが一瞬で算出されるプログラム。一方、「動的解析」は堤防の1地点が実際にどう動くかをコンピューターで精密に再現する。1地点につき、数百万円の費用と数カ月という時間を要する。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140427-00000001-kobenext-l28
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G-Tune、改変OK/商用利用OKの「Tuneちゃん」MMDモデルを無償公開

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 株式会社マウスコンピューターは24日、ゲーミングブランドG-Tuneのマスコットキャラクター「Tuneちゃん」のMMD(MikuMikuDance)向けモデルデータを無償公開した。



 3Dモデラー銀獅氏制作のMMDモデルデータ。容量を抑えた通常版と、高品質なハイポリゴン版の2種類を提供。感情表現が可能な表情モーフが設定されているほか、透過処理や物理演算を組み込んだ髪パーツが特徴。上級者向けに「おまけ要素」もモデリングデータに仕込まれているという。

 なお、モデルデータ配布元への導線設置や用語のタグ付けを条件とするものの、商用利用や改造/改変を制限なくできる。

 併せて、MMDモデルの制作向けPCとして、本モデルを作成する際に使用したものと同一スペックのPC「NEXTGEAR MICRO im550SA6-MD」も発売した。

 主な仕様はCore i7-4770(3.4GHz)、GeForce GTX 760(2GB)、メモリ16GB、SSD 256GB、HDD 2TB、DVDスーパーマルチドライブ、Windows 8.1 64bitを搭載。価格は139,800円(税別)。


【PC Watch,多和田 新也】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140424-00000073-impress-sci
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フィックスターズ新規上場、買い気配−マルチコアプロセッサ

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  4月23日(ブルームバーグ):パソコンやモバイル機器の高速化に欠かせないマルチコアプロセッサ向けソフトウエアの最適化など、ソリューションを提供するフィックスターズが23日、マザーズ市場に新規株式公開(IPO)した。買い気配で始まり、午前9時11分時点の気配値は公開価格の3450円に対し5.1%高の3625円、差し引き26万株の買い注文超過となっている。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140423-00000023-bloom_st-bus_all
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“1人1台のタブレット”を活用した授業の実証研究、目黒区の中学校で開始

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 東京都の目黒区教育委員会は4月21日、目黒区立第一中学校の生徒(全154名)を対象に、教室で1人1台のタブレット端末や、電子黒板などのICT環境を活用した授業を実施し、その効果を検証する実証研究プロジェクト「MPL21(Meguro Proactive Learning for the 21st-century)」を開始したと発表した。期間は2014年4月から2015年3月31日を予定しており、研究内容によっては1年延長の可能性もあるという。



 日本マイクロソフト株式会社(マイクロソフト)、日本電気株式会社(NEC)、東日本電信電話株式会社(NTT東日本)の3社が協力。日本マイクロソフトは、サーバーと、WindowsやOfficeの教員向け研修、支援企業の取りまとめを提供する。NECは、タブレット端末「VersaPro J タイプVT」(Windows 8.1 Pro搭載)70台や、電子黒板「BrainBoard 65型」(Windows 8.1 Pro搭載)2台、無線LAN環境などのハードウェアと、NECフィールディング株式会社による機器の保守とヘルプデスクを提供する。NTT東日本は、高速インターネット回線と、これまで教育における実証研究で蓄積したノウハウ、研究支援員派遣を提供する。

 そのほか、コクヨファニチャー株式会社がタブレット端末の充電保管庫を、Sky株式会社が授業支援ソフトウェア「SKYMENU Class 2014」を、デジタルアーツ株式会社が有害サイトフィルタリングソフト「i-FILTER ブラウザー&クラウド」を提供する。

 また、富山大学 人間発達科学部 教授の山西潤一氏、上越教育大学 学校教育実践研究センター 特任准教授の清水雅之氏、つくば市立春日学園 春日小学校・春日中学校 教頭の毛利靖氏ほかが監修者として参加する。

 目黒区教育委員会も、実証研究に賛同し、成果を平成27年度以降の区立学校におけるICT活用授業への参考にする。

■ 2013年度から共同研究をスタート

 記者会見において、目黒区立第一中学校 校長の伊藤惠造氏は、今回の研究に至る背景を説明した。同校では平成25年度(2013年度)7月に共同研究をスタート。第1段階として、1月中旬にタブレット端末20台を用意して、2教室に無線LANを設置して第1段階の研究を実施した。第2段階としては、2月中旬にタブレット端末40台を用意して研究を実施。3月下旬に第3段階として70台を用意した。

 第1段階の事例として、伊藤氏は保険体育科の創作ダンスでの活用例を紹介。録画機能を活用して協働学習し、「コミュニケーション機会の増加の効果があった」という。

 また、第2段階の3月には、社会科の授業で班に1台のタブレットを用意し、三鷹の農家をビデオ撮影などを使って取材し、その課題と解決案を班ごとにまとめた。「この研究で、ネットでの検索や、プレゼンテーションソフトを使った発表など、生徒たちがICTスキルを発揮した」(伊藤氏)。

 これらをふまえ、平成26年度(2014年度)の研究における教育の方向性としては、「コミュニケーション力の発揮」「課題に積極的に向きあう姿」「ICTスキルの発揮」の3つを挙げる。教育の効果は、監修に参加する富山大学の山西潤一氏の指導のもと、ルーブリックの評価指標にあてはめて評価し、数値化していく考えだ。

 「教育におけるICTの価値として、“ビデオ機能を使った再現性”“コンピュータによる効率性”“見える化によるわかりやすさ”“情報の共有”“協働学習”の5つがわかった。これを進化させて、6つ目や7つ目の価値を産み出していきたい」と伊藤氏は述べ、「先の見えない時代に、グローバル化を生き抜くために、解のない問題を自分で解決していく力や、協働して解決する力を育成する」と目標を語った。

 また、今後のチャレンジ項目として、家でもICTを用いた勉強をしてもらう「持ち帰り学習」を伊藤氏は挙げた。これには運用管理などさまざまなクリアすべき課題があるが、日本マイクロソフトの中川哲氏は「トライして、もし実現できない場合でもその知見として残していきたい」と語った。

■ 記者たちを生徒に見立てて模擬授業

 記者会見では実際に、記者たちを生徒に見立て、各自に1台ずつタブレット端末を用意した理科の模擬授業も実施された。

 1年生の授業で、すでに校内の植物の植物がどこに生えているかフィールドワークしてあることを想定。「『日あたりがよくかわいている場所』に多かった植物は?」という質問に、生徒役の記者たちがタブレットに手書きで答え、その内容が電子黒板に表示されて、先生(本物の教諭)が解説するという、クイズのような形式だ。

 次に、全員のタブレットに校内の地図を表示。各自が生えていた植物の情報を指定すると、全員の端末にリアルタイムで反映され、電子黒板にも表示されていく様子に、記者たちの間からも声が上がっていた。

 そのほか、「日あたりがよい・悪い」「かわいている・しめっている」の2つの軸で植物を分類するところでは、その場で植物名を電子黒板上のタッチ操作によりドラッグして分類を完成させるという、興味を引くものとなっていた。


【クラウド Watch,川島 弘之】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140422-00000009-impress-sci
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導入企業に聞く、ファイル同期・共有ツールの選び方

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 「Dropbox」や「Box」など数あるファイル同期・共有サービスは、ビジネスにおける最も重要な新ツールの1つになっている。こうしたサービスは、どんなコンピュータやタブレット、スマートフォンからでも個人のファイルにアクセスできるようにするための単純な手段として始まり、今や仕事用のファイル共有と利用のための非常に重要なツールになった。

 Dropboxのユーザーは1億7500万人を超え、その多くは自宅と職場で利用している。Forresterの最近の調査では、世界のインフォメーションワーカーの25%がファイル同期・共有サービスを仕事に使っていると答え、2010年調査の5%から大きく増えた。

●適切なファイル同期・共有サービスの選定

 CIOは、多くの従業員が自分で使っているコンシューマー向けサービスを、企業向けソリューションに入れ替える必要に迫られている。Forresterは最善のソリューション選びを支援するため、16種類のファイル同期・共有サービスを評価した。

 この過程で、サプライヤーを紹介してくれるさまざまな業界や地域の顧客31人から聞き取り調査を実施した。こうした企業は、従業員が同僚やパートナー、顧客との間で行う文書やリッチメディアファイルのコラボレーション作業を支援するため、いち早くファイル同期・共有サービスを導入してきた。

 調査対象者は経験を通じ、ファイル同期・共有サービスで重視すべき点として、使いやすさ、サプライヤーとのパートナー関係、セキュリティ、価格を挙げた。特にコンシューマー向けのサービスは無料からスタートするものも多く、価格は常に取り上げられている。従ってここでは使いやすさとパートナー関係、セキュリティについて利用者の声を紹介する。

●使いやすさとパートナー関係

 採用についての不安を口にする調査対象者も多かった。大半は、IT部門非公認のファイル同期・共有ツールを従業員が仕事用に使っていることを認識していた。そうした個人の選択肢に取って代わるためには、IT部門が提供するソリューションは簡単に使える直観的なデザインのものでなければならなかった。

 ファイル同期・共有サービスのサプライヤーには、いつでも問題を解決できる用意が要る。Forresterが調査した企業向けクラウドソリューションのユーザーは、移行作業や管理の手間が掛からず、そのまますぐに使うことができたと語った。一方、オンプレミスソリューションの場合、時として、導入プロセスや移行に時間がかかるといった問題にぶつかっていた。

 結果的に成功できたのは、サプライヤーとの緊密なパートナー関係があったからだと調査対象者は振り返っている。

●セキュリティ不安

 企業の生命線である文書は、常にセキュリティ問題を抱えている。例えば、セキュリティとコンプライアンスに関する業界規制にどう対応するかについて多くを語る顧客の場合、プラットフォームをオンプレミスで運用するか、クラウドに置くかはセキュリティが決め手になることも多い。さらに選択が難しくなった要因として、当初の導入の範囲を超えて拡大する必要が生じた場合にセキュリティ上の新たなニーズが表面化することがある。こうなると、サプライヤーが追加的なセキュリティ対策を導入するまで顧客が拡大を待たされる状況になる。

 調査対象のIT幹部はまた、セキュリティ対策やデータ保護と、従業員の使い勝手との間でバランスを取る必要があることも十分認識していた。このジレンマを繰り返し訴え、選定プロセスはコンシューマーと企業の両方の視点から見て、包括的な観点を確立することが大切だと強調した。ニーズを洗い出し、ソリューションを選定する際は次の3段階のステップを踏むよう助言している。

 まず第1段階として、インテグレーション、セキュリティ、ホスティングといった会社の業務上のニーズから着手する。ファイル同期・共有プラットフォームを自社のActive Directoryとどう連携させるのか。ファイルの保存先はオンプレミスかクラウドか、あるいはその両方にするのか。管理パーミッションはどの程度のきめ細かさを要するのか。セキュリティとコンプライアンスはどうか。時間の経過に伴うコストは。以上はファイル同期・共有サービスのプロバイダーを評価する際に顧客が考慮すべき問題のほんの数例にすぎない。多くはファイル同期・共有サービスの責任をIT部門のどこに置くかを定めるのに苦慮している。新しく導入するソリューションは、重要なプロセスを担い、コンプライアンスやセキュリティやプライバシー保護を必要とする既存のコンテンツ・コラボレーションシステムとの緊密な連携が求められるかもしれない。そうしたニーズをコンテンツの同期・共有と関連付けて洗い出し、必要な部分で現在重点投資しているシステムに統合できるソリューションを探す。

 次の段階として、自社の社風や従業員の働き方を考慮する。従業員はうまく機能するツールでなければ使ってくれない。従って、従業員の働き方にマッチして、自社の職場環境にシームレスに入り込めるプラットフォームを選ばなければならない。自分が正しいプラットフォームをうまく選んだかどうかは、どの程度使ってもらえるかで判断できる。従業員にファイル同期・共有ツールをフル活用する権限を与えた上で、そこから離れることの重要性は、何人もの顧客が強調していた。これはクラウドサービスの方が簡単なようだ。リリースしてしまえば、主な役割はフィードバックの収集と、マイナーな調整、安定性の監視に限定される。

 最後の段階として、複数のソリューションを試用して両方のニーズを満たすものを選定する。ファイル同期・共有市場に進出しているサプライヤーはいくらでもある。企業にとってこれは朗報だが、自分の組織のニーズにぴったりはまるサービスを見つけるのはうんざりするほど退屈な作業になる。試用プログラムでは、ファイル同期・共有機能を使うかどうか、どう使うかを含め、組織の各部署での好みの違いも発覚する。また、管理機能、セキュリティ対策、統合などの条件が全てそろっているかどうかを本格導入前に確認する時間も取れる。顧客はこの試用期間を使ってサプライヤーのロードマップにも影響を及ぼしてきた。欠けている機能やいずれ必要になる機能を指摘し、サプライヤーと協力してプラットフォームの発展に影響を与えている。

 モバイルワークとパートナーコラボレーションが物を言う世界にあって、ファイル同期・共有は必須になった。個人向けファイル同期・共有サービスの成長ぶりを見ただけでもそれは十分納得できるはずだ。問題は、どのサプライヤーを使うべきかにある。

本稿はForrester首席アナリストのRob Koplowitz、Ted Schadler両氏による報告書「What File Sync And Share Customers Have Learned」(2013年7月)より抜粋。

(カコミ)
●クラウドストレージプロバイダーの選定
 クラウドベースの文書共有に関するアプローチには違いがある。従って、不要なコストを避けるためには既存のITインフラとの統合について検討する必要がある。

 英ウォリックシャー州は、Dropboxのようなクラウドを構築し、同州のIT部門が中央で提供するサービスとして学校がアクセスできるようにしたいと考えていた。同州は、ファイルサーバへのクラウドベースのフロントエンドを提供する「RES HyperDrive」を検討した後に、「AppSense」を選定した。

 同州の上級システムエンジニア、アンソニー・ランダー氏によると、「RES HyperDriveを導入する場合、8万人に上るActive Directoryユーザーをサポートするために、データセンターに追加のハードウェアを供給する必要があった」という。そこで選んだのがAppSense DataNowだ。AppSenseはデータセンターでブローカーを実行して、ユーザーのホームフォルダと連動する。同州はMicrosoft Hyper-Vで実行している仮想サーバを通じてこれを導入した。同州のサーバを使っている学校の1つ、キングスベリー校では、子どもたちや教員がActive Directoryを通じて同校のネットワークにログインした後、Webフロントエンド経由で文書にアクセスする。これでRESの場合は必要だった州全体のActive Directoryを運用する必要はなくなる。

 企業とコンシューマーのクラウドの世界を橋渡ししようとしているもう1つの製品に「Egnyte」がある。オークションハウスChristie'sの不動産部門は2012年、効率の悪いFTPサーバの代替として、サイズの大きい文書の共有のためにEgnyteを導入した。「不動産部門は内部でFTPサーバを運営していたが、世界に200のアフィリエイトがあって、200Mバイトもの画像を提出するのは時間がかかる上に、インタフェースもユーザーに優しくなかった」。Christie'sの上級ビジネスアナリスト、キリル・クルエフ氏はそう振り返る。

 クルエフ氏はサプライヤー選定のプロセスを任され、5社の中からEgnyteとBoxに絞り込んだが、同氏によればEgnyteの方が顧客サービスが優れていて、質問にはすぐに返事が届き、料金体系も柔軟だったという。

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【暇人アプリ特集】CPU参戦で一人でも対戦可能!3人で遊べる新感覚リバーシ『3人対戦!リバーシ』をプレイ

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リバーシと言えば、白と黒の石を順番に置いていき、自分の石で相手の石を挟んで、石を自分の石の色にしていくゲームです。もちろん、最終的に石が多い方が勝ち! 2人でプレイする対戦ゲームとして、古くからあるものです。



でも、この2人用の対戦ゲームが3人対戦ゲームになったら? 3色の石を使って、相手の石を自分の石の色に変えていくゲームになったら面白そうですよね。そう、この「面白そう」を現実にしたリバーシが『3人対戦!リバーシ』です。

◆新感覚!リバーシ
遊び方は、普通のリバーシと変わりません。使う石が「白」「黒」「赤」の3色になったというだけ。通常のリバーシと同じように、順番に自分の石を置いていき、自分の石で他の色の石を挟めばオッケー! 最終的に、石の数が多いプレイヤーの勝利となります。

『3人対戦!リバーシ』の遊び方

石が一色増えただけなのですが、コレが面白いんです。赤が増えたことにより、勝負の行方が読めなくなります。普通のリバーシ以上に、「あっちに置くと、こっちがひっくり返って……」と頭を悩ませるシーンが増えました。

◆1人でも、友達と一緒でもプレイ可能!
石が3色になったことで、友達3人で対戦することができるようになっています。3人集まったときに普通のリバーシをすると、順番待ちができて心苦しい思いをすることになるのですが、『3人対戦!リバーシ』ならそんなことはナシ。3人でがっつり遊べます。

コンピューターと対戦

そして、友達が2人のときはコンピューターが参戦。1人しかいないときは、コンピューターが2人分担当してくれます。対戦方法を選べるので、参加人数を問いません。

◆ヒントで楽々プレイ
新しい試みの3人対戦。最初は、どこへ石を置けばいいのかわかりにくいかもしれません。そんなときは、「設定」で「ヒント」をONに! 石を置ける場所に印が付くので、迷うことなくプレイすることができます。「ヒント」は、プレイ中にONとOFFを切り替えられるので、困ったときだけヒントに頼るという遊び方もできますよ!

ヒントをONにすれば石が置ける場所に印が!

わいわいがやがや遊ぶのもヨシ、1人で頭を悩ませるのもヨシの『3人対戦!リバーシ』は頭の体操にもぴったりです。対戦ゲーム好きの方は、プレイしてみてください。

『3人対戦!リバーシ』は、好評配信中で価格は無料です。

(C) transcosmos inc. All rights reserved.

■App Store
https://itunes.apple.com/jp/app/id728359256?ls=1&mt=8
■Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.transcosmos.threereversi

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140420-00000001-isd-game
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SCE公式ニコ生放送「PlayStation “やってみた”“やってみよう”“やってやる” Lab.」が4月19日21時オンエアー

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ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、4月26日・27日に開催される「ニコニコ超会議3」に出展予定のプレイステーションブース詳細等を伝える公式ニコニコ生放送「PlayStation “やってみた”“やってみよう”“やってやる” Lab.」を、4月19日21時より放送すると発表しました。詳しい番組情報は下記の通りです。

◆PlayStation “やってみた”“やってみよう”“やってやる” Lab.・放映日時:2014年4月19日(土)21時〜23時(予定)
・チャンネルURL:http://live.nicovideo.jp/watch/lv175298668

■出演者
・MC
−研究員(メインMC):丸山周
−研究員(アシスタントMC):白河優菜
・ゲスト
−ゲーム実況主:ガッチマン / ねぎたん / 猫マグロ / リョウ(凌)など

■番組内容
・ゲーム紹介
−『inFAMOUS Second Son』(2014年5月22日発売予定)
−『KILLZONE SHADOW FALL』(発売中)
−『FIFA 14』(発売中)
・「超会議3」SCEブース内容を大公開
−4月26日(土)、27日(日)に開催のニコニコ超会議3に出展されるプレイステーションブースの詳細情報をお届けします!どんな内容になるのか発表をお楽しみに!

■関連サイト
・PS4公式サイト
−http://www.jp.playstation.com/ps4/index.html?hfclick=HDR_ps4topp
・PS4Lab. ニコニコ生放送公式チャンネル
−http://ch.nicovideo.jp/ps4lab

(C)2014 Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved.

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