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PS Vita TVからのPS4リモートプレイが可能に




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 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は30日、PlayStation Vita/Vita TVのシステムソフトウェア バージョン3.15を公開した。新たにPS Vita TVでPlayStation 4(PS4)を遠隔操作する「PSリンク」に対応する。



 Ver.3.15ではPS Vita TVの「PS4リンク」に対応。ホーム画面から起動可能で、PS Vita TVから離れた場所にあるPlayStation 4の遠隔操作/リモートプレイが可能となる。PS Vita TVから同時に2人までPS4にログインできる。また、リモートプレイの機器登録(ペアリング)がインターネット経由でできるようになった。

 リモートプレイ中のPS Vitaのボタン割り当ても変更したほか、PS Vitaのみのアップデートとして、リモートプレイ中にPSボタンを押して表示されるツールバーに[設定]を追加。スクリーン(タッチスクリーン)や背面タッチパッドに触れた時の操作フィードバック表示の有無を選択できる。

 なお、Ver.3.15以降のPS Vita/Vita TVからPS4のリモートプレイを行なう場合、PS4のシステムソフトウェアをVer.1.70以上に更新する必要がある。PS4 Ver.1.70も30日に配信開始されている。


【AV Watch,臼田勤哉】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140430-00000071-impress-ind
※この記事の著作権は配信元に帰属します。











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ネプリーグ 4月21日

内容:2時間スペシャル 貴乃花親方夫妻、野々村真夫妻によるおしどり夫婦チーム、和田アキ子が率いるアッコ軍団、独身女性タレントを中心とした花の独身チーム

出演:ネプチューン、貴乃花親方 花田景子 野々村真 野々村俊恵 和田アキ子 岡田圭右(ますだおかだ) 小島瑠璃子 出川哲朗 遠野なぎこ 森口博子 大渕愛子 山口もえ



動画:ネプリーグSP ~貴乃花親方夫婦が参戦!~

動画:ネプリーグSP ~貴乃花親方夫婦が参戦!~



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踊る!さんま御殿 3時間SP 4月29日

内容:強烈やさぐれ女暴走!鬼嫁軍団&女子アナ祭3時間SP

出演:明石家さんま、亀井京子、住吉美紀、森麻季、にわみきほ、吉竹史、木佐彩子、山崎静代、黒沢かずこ、渡辺直美、バービー、キンタロー。青木さやか、高畑淳子、宮川一朗太、坂上忍、武井壮、斉藤慎二、伊津野亮、田中卓志、千原ジュニア、塙宣之、東京丸 ほか




動画:踊る!踊る!踊る!さんま御殿 3HSP① 鬼嫁軍団 vs ワケあり独身男

動画:踊る!踊る!踊る!さんま御殿 3HSP① 鬼嫁軍団 vs ワケあり独身男

動画:踊る!踊る!踊る!さんま御殿 3HSP② 才色兼備キャスター vs やさぐれ女芸人

動画:踊る!踊る!踊る!さんま御殿 3HSP③ 有名人がオススメする強烈キャラSP




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Gメン99 初回2時間SP 4月29日

内容:それってどんなヒト?と思う興味深い人々を徹底調査! プライベートジェットを所有する人 海外移住して大富豪になった日本人 京都で10億円の日本庭園主 など

出演:ナインティナイン、ケンドーコバヤシ、陣内智則、ビビる大木、日村勇紀(バナナマン)、柳原可奈子、石丸幹二、デヴィ夫人、堀江貴文、松本明子




動画:[新]Gメン99

動画:[新]Gメン99




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ロンドンハーツ 芸人リスペクト番付/アメトーク! 2時間SP 4月29日

内容:うぬぼれ注意!芸人リスペクト番付!ウーマンラッシュアワーの村本がランク付け!

出演:ロンドンブーツ1号2号、有吉弘行、カンニング竹山、木本武宏(TKO)、後藤輝基(フットボールアワー)、品川祐(品川庄司)、土田晃之、博多大吉、藤本敏史(FUJIWARA)、山崎弘也、渡部建(アンジャッシュ)、村本大輔(ウーマンラッシュアワー)


内容:2時間SP! ヘン声芸人VS滑舌悪い芸人 W杯直前!ザックJAPAN応援芸人

出演:雨上がり決死隊、田村亮、村本大輔、ウド鈴木、市川美織、椿鬼奴 、出川哲朗、諸見里、ロッシー、コカドケンタロウ、クロちゃん、真栄田賢、小宮浩信、剛力彩芽、森山直太朗 ほか



動画:合体3時間SP① アメトーーク 2014.4.29

動画:合体3時間SP① アメトーーク 2014.4.29

動画:合体3時間SP② ロンドンハーツ 2014.4.29



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米MITでビットコインの流通実験、学生全員に100ドル分配布へ




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[ボストン 29日 ロイター] - 米マサチューセッツ工科大学(MIT)では今秋、学部生全員を対象にビットコインを1人100ドル分ずつ配布し、仮想通貨の流通に関する大掛かりな実験を行う。

ビットコインは、インターネット上で流通する仮想通貨。政府や中央銀行など公的な管理機関は存在せず、利用者間の承認さえあれば取引が行われる。

実験を考案したのは2年生のジェレミー・ルービンさんと、経営学修士(MBA)課程のダン・エリツァーさん。2人はこの実験を先月に思いつき、MIT同窓会などから寄付を募って50万ドルを集めたという。

MITでビットコインクラブの代表を務めるエリツァーさんは、「このキャンパスが世界のどの場所よりビットコインが広く使われる場所になる」と意気込みを語った。

ただ、ビットコインをめぐっては、失敗例も少なくない。

東京に拠点があったビットコイン取引所「Mt.Gox(マウント・ゴックス)」は今年2月、コンピューターシステムへの不正侵入により、約85万ビットコイン(4億ドル以上に相当)を失ったとして、東京地裁に民事再生法の適用を申請した。

こうした問題を回避するため、MITの2人は学内のコンピューター科学者やスタッフのほか、仮想通貨推進団体にも協力を仰いだという。

ルービンさんは、学生に仮想通貨を配るのは、インターネットが普及し始めたころにウェブへのアクセスを提供したのと似ていると説明。拒否しない限り全員に100ドル分ずつが配られることで、学生同士の間でビットコインが活発に取引されるようになることを期待しているという。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140430-00000023-reut-n_ame
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お試しかっ!/Qさま 4月28日

内容:成宮寛貴率いる「相棒軍団」参戦SP!人気イタリア料理店「ラ・ベットラ・ダ・オチアイ」の人気メニューベスト10全て当てるまで帰れま10!

出演:タカアンドトシ、成宮寛貴、風間トオル、釈由美子、大谷亮介、小野了、山西惇、金児憲史、山中崇史、遠藤章造

内容:水谷豊率いる「相棒軍団」参戦SP!謎解きプレッシャーSTUDYに挑戦!

出演:さまぁ~ず、優香、清水俊輔、水谷豊、川原和久、山崎弘也、神保悟志、六角精児、宮崎美子、宇治原史規(ロザン) ほか





動画:お試しかっ!&Qさま 相棒軍団参戦 豪華合体SP

動画:お試しかっ!&Qさま 相棒軍団参戦 豪華合体SP



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グーグルの自動運転車、市街地も克服




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 米グーグルは28日、同社が開発している自動運転車は今では市街地走行ができるようになったと明らかにした。市街地走行は、当初重点が置かれていたハイウエー走行よりも複雑で難しい。

 グーグルの初の長期「ムーンショット」研究イニシアチブの一つとして2009年にスタートしたこのプロジェクトでは、既に約70万マイル(112万キロメートル)の自動運転距離を記録した。使われているのは24個ほどのセンサーを搭載したレクサスRX450h。同社がプロジェクトの進展状況を前回明らかにした12年8月の時点では、この距離は30万マイル強だった。同社は、これまでのところ自動運転で事故は起きていないとしている。

 同社は、ほとんどの人が住んで、車を運転するのは市街地だとして、1年ほど前にプロジェクトの重点をハイウエー走行から市街地走行に移した。同社は「自動運転車を現実のものとするために大きく前進しようとするなら、市街地走行ができることが非常に重要だ」と指摘した。

 グーグルは車が混んでいる都市部で走行できるように、歩行者や自転車などこれまでよりも多い物体を認識し、それに対応できるようにソフトウエアをアップグレードした。搭載されたセンサーは今では、交通指導員が「STOP」の標識を上げる時など、突然交通標識が現れてもそれを「読む」ことができるという。

 同社は、車が周りの状況を認識し、起きていることとその後に起こることをリアルタイムで比較し、適切に対応できるようにするため、数千に上る運転状況と通常それがどのように展開するかを新たにコンピューターに覚え込ませた。全方向一時停止の十字路で別の車が高速で近づいてきた場合、グーグルのモデルはその車が正常に停止するか、急ブレーキをかけて止まるか、あるいは交差点を突破してしまうのか、その確率を計算するという。

 グーグルは、車は防衛的な運転技術も可能になり、他の車の死角に入らないようにし、大型トラックや蛇行走行するバイクから離れることができるようになったとしている。また自動運転車は前方の信号が青になっても、わきから赤信号を無視して突っ込んでくる車を避けるために、1.5秒間は発進しないという。

 同社は、本社があるカリフォルニア州マウンテンビューでの一般的な状況の中で走る自動運転車の様子をユーチューブに投稿した。

 もちろん自動運転車が一般道路を走るためには、法律や規制面でまだ多くの障害がある。より複雑な交差点や建設現場など、一段と難しい運転状況に対処できるようにしなければならない。また、全方向一時停止十字路、車線変更、合流など、人間が社会的信号を見て運転している厄介な状況というものもある。

 同プロジェクトのディレクター、クリス・アームソン氏はブログに「解決しなければならない問題がまだたくさんある」とし、「しかし、2年前にはわれわれを困らせていたであろう市街地走行での数千の状況下でも、今では自動走行が可能になった」と書いている。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140429-00006263-wsj-bus_all
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『The Machine/マシーン』 2014 字幕

■内容
アンドロイドが次第に感情を芽生えさせていく姿を描き、人間と機械の融合といったテーマやその世界観が話題を呼んだ近未来SFアクション。中国と西側諸国が冷戦状態に陥った近未来。科学者のヴィンセントと助手のアヴァは、英国国防省の依頼を受け、人間を凌駕するパワーと情報処理能力をもつアンドロイドの研究をしていた。ある日、中国側の暗殺者によってアヴァは瀕死の重傷を負ってしまい、ヴィンセントは彼女の命を救うため、アヴァの脳のデータをアンドロイドに移植する。すると、アンドロイドは次第に人間の感情を学び、アヴァが抱いていたヴィンセントへの愛に目覚め始める。しかし、アンドロイドを完全な殺人兵器にしたい国防省はヴィンセントを監禁し、アンドロイドのデータを書き換えようとするが……。

■スタッフ
監督 カラドッグ・W・ジェームズ
製作 ジョン・ギワ-アム
脚本 カラドッグ・W・ジェームズ

■キャスト
トビー・スティーブンスヴィンセント
ケイティ・ロッツアヴァ
デニス・ローソン
サム・ヘイゼルダイン
プーネー・ハジモハマディ




動画:『The Machine/マシーン』 2014 字幕


動画:『The Machine/マシーン』 2014 字幕



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地獄でなぜ悪い

■内容紹介
2011年公開の『冷たい熱帯魚』『恋の罪』で国内の映画賞を総ナメにし、2012年1月公開の『ヒミズ』がヴェネチア国際映画祭でマルチェロ・マストロヤンニ賞を主演のふたりにもたらし、最新作『希望の国』で次の原発爆発後の日本を描き出した園子温監督の初の痛快エンタテインメント映画。

園監督自身の「アクション映画を撮りたい! 」という強い気持ちから、15年以上前のシナリオを見つけ出し、製作に至りました。インディペンデント界で名を轟かしていた“かつての奇才"と世界が認める“現在の鬼才"。
同じ園子温ながらも、ふたりの監督のコラボレーションともいえる作品です。

対立するふたりの男を中心に女優(くずれ)と映画監督(くずれ)と通りすがりの普通の男(家電オタク)が絡み合い、生まれるはずのない愛情とパッションがほとばしる!
このとんでもない世界観を体現するのは國村隼、堤真一、二階堂ふみ、友近、長谷川博己、星野源、坂口拓。日本映画界を支える名優、園組常連、まさかのキャスティングで贈るバイオレンス・アクション・ラブコメディが誕生いたします!

■内容(「キネマ旬報社」データベースより)
園子温監督がヤクザの世界を舞台した自身のオリジナル脚本で描く任侠アクションコメディ。
ヤクザの組長・武藤は獄中にいる妻・しずえの夢を叶えるため、娘のミツコを主演にした映画を製作することに。
國村隼、長谷川博己ら豪華キャストが共演。



動画:地ii獄でなiiぜ悪い

動画:地ii獄でなiiぜ悪い



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『HACHI・約束の犬』高画質 吹替

日本で生まれた感動の実話が全世界へ
―ハリウッドが涙した、無償の愛の物語。ハチは待ち続けた。きっと帰ってくると信じて―
■1987年に『ハチ公物語』として映画化され、日本中の涙を誘った感動の実話が、2009年、ハリウッドで新たな命を吹き込まれる!
■一流のスタッフ、キャストが日本の心に挑む!脚本を読んで涙が止まらなかったと言うリチャード・ギアが、出演だけでなく製作にも参加。監督は人間ドラマの名手ラッセ・ハルストレム。妻ケイト役には、3度アカデミー賞にノミネートされた演技派女優ジョーン・アレン。娘のアンディを演じるのは、期待の若手女優サラ・ローマー。音楽は『ネバーランド』でアカデミー賞を受賞したヤン・A・P・カチュマレク。ドッグ・トレーナーは、『パイレーツ・オブ・カリビアン』シリーズを手掛けた、ブーン・ナー。
■充実した吹替版!キャストに北大路欣也、真矢みき、柴田理恵、そして主題歌には青山テルマを起用!




動画:『HACHI・約束の犬』高画質 吹替

動画:『HACHI・約束の犬』高画質 吹替



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マウント・ゴックス債権者らが和解、米加の集団訴訟




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[28日 ロイター] - 経営破綻した仮想通貨ビットコイン取引所「Mt.Gox(マウント・ゴックス)」(東京・渋谷)に対して集団代表訴訟を起こしていた米国とカナダの債権者らは、マウント・ゴックスが所有するビットコインを取得することなどで和解した。債権者らは、サンロット・ホールディングスのマウント・ゴックス買収計画に支持を表明した。

マウント・ゴックスは2月、コンピューターシステムへの不正侵入により、約85万ビットコイン(4億ドル以上に相当)を失ったとして、東京地裁に民事再生法の適用を申請。米国でも連邦破産法第15条に基づく国際倒産手続きを申請していた。

サンロットはベンチャー投資を専門とするウィリアム・クイグリー氏や俳優から実業家に転身したブロック・ピアース氏が出資する会社で、米紙ウォールストリート・ジャーナル(WSJ)によると、マウント・ゴックスを1ビットコイン(500ドル以下)で買収する提案をしている。

声明などによると、集団代表訴訟の原告団は、サンロット買収後のマウント・ゴックスの16.5%を保有することで合意。

この他、原告はマウント・ゴックスが見つかったとしている20万ビットコインをを取得するとともに、同社の管財人が保管している最大2000万ドル相当のビットコインを分け合う。

米国の訴訟の弁護士代表、ジェイ・エデルソン氏は声明で、「これが利用者にとって最良の選択肢で、完全な賠償を受ける唯一のチャンスだ」と表明した。

東京地裁は、マウント・ゴックスの再建は困難として、破産手続きに入る決定を下している。マウント・ゴックスを買収するためには東京地裁の承認が必要となる。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140429-00000051-reut-bus_all
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世界の資源は枯渇せず—有限説はエコロジストの杞憂

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 人間が世界の資源を「使い尽くしている」とか、石油が「枯渇しつつある」とか、汚染に対応する大気の能力が「限界に達している」とか、これ以上人口が増えれば土地の食糧生産能力に「余力がなくなる」という言葉を何度聞いたことがあるだろう。こうした言葉が出てくるのは、金属や石油、きれいな空気、土地といった資源は有限であり、人間が消費することで資源を使い尽くす恐れがあるという前提があるからだ。

 世界自然保護基金(WWF)インターナショナルのジム・リープ事務局長は「私たちは地球が持続的に生産できる量より資源を50%多く消費している。方向転換を図らない限り、この数字は急速に増えるだろう。2030年には地球が2つあっても足りなくなる」と話す。

 しかし、人類の歴史には奇妙な特徴がある。それは、人間がそのような限界を何度もぶちやぶってきたというものだ。結局のところ、サウジアラビアの石油相がかつて言ったように、石器時代は石がなくなったから終わったわけではない。生態学者はこれを「ニッチ構築」と呼ぶ。ニッチ構築とは、人間(実は人間以外の一部の動物もそうなのだが)は何らかの方法で自分たちの生息環境の生産性を高め、新たな機会を作り出すことを指す。農業はその典型だ。私たちは自然の恵みに頼ることをやめる代わりに、さらに大きな恵みを人工的に作り出した。

 これと同じ現象を経済学者はイノベーションと呼んでいる。経済学者が生態学者の何にいら立っているかと言えば、生態学者が限界が静的なものであることを前提に物を考えるからだ。鯨油が枯渇し始めたころ石油が発見されたことや、農場の収穫高が横ばいになったときに化学肥料が登場したこと、ガラス繊維が発明されると銅の需要が落ち込んだことを生態学者は理解できないようだ。

 生態学者も同じように経済学者に不満を感じている。経済学者は成長に限界があるという現実に向き合わなくても済むように「市場」や「価格」という迷信のような魔法を信じている、と生態学者は感じている。生態学者の会議で拍手喝采を浴びたければ、経済学者を侮辱する冗談を言えばいい。

 私は生態学者と経済学者という2つの部族に囲まれて生きてきた。大学では7年間、さまざまな形態の生態学を学び、その後8年間にわたって英経済誌「エコノミスト」で働いた。私が生態学者だったころ(車に反原発のステッカーを貼ってはいたが、政治的な意味ではなく、学術的な意味での生態学者だった)、「環境収容能力」、つまり成長に限界があるという考え方を固く信じていた。今では、人間は少ない資源で多くを成し遂げる方法を考え出せるという見方に傾いている。

 この不一致こそ、多くの政治問題の本質である。そもそもの考え方がかみ合っていないのだから、人々は環境政策をめぐって対立するのだ。例えば、気候変動について議論すると、悲観主義者は急速な温暖化を招かずに余分な二酸化炭素(CO2)に対応しようとしても大気の能力に限界がある、と考える。それゆえ、経済が成長し続ければ、排出量も継続的に増加して、最終的には危険な水準にまで温暖化が進む。だが、楽観主義者は経済成長が技術の変化をもたらし、低炭素エネルギーが利用されるようになる、と考える。そうなれば、地球温暖化は多くの被害をもたらす前に安定する。

 例えば、気候変動に関する政府間パネル(IPCC)は産業革命前との比較で2100年までに気温が摂氏で3.7〜4.8度上昇すると予想しているが、この予想は、技術がほとんど進歩しない、50年間続いた人口増加率の低下がとまる、人口1人当たりの所得の増加率は(たった)3倍、経済のエネルギー効率はあまり改善しない、という想定に基づいている。これは注目に値する。つまり、2100年の世界は今とほとんど変わらないものの、人口が大幅に増えて、今以上に石炭と石油を燃やした結果、温室効果ガスの排出量が増加する、と想定していることになる。これに対して、ほとんどの経済学者は2100年までに、所得が5〜10倍増加する、技術が飛躍的に進歩する、人口増加がとまる、と予想している。人口が減るため、必要とする炭素は今よりはるかに少なくなるとみていることになる。

 1679年、オランダの偉大な顕微鏡学者アントニー・ファン・レーウェンフックは地球が収容できる人数を134億人と推定したが、ほとんどの人口統計学者は世界の人口がそこまで増えることはないと考えている。その後、10億人から1000億人までさまざまな数字が挙がっているが、意見はまとまりそうにない。

 経済学者によると、私たち人間は肥料を使い、機械化を進め、殺虫剤を噴霧し、かんがい設備を整備した結果、1エーカー(約4000平方メートル)当たりの土地の生産性は上昇し続けている。今後、イノベーションが起きれば、上限はさらに引き上げられるはずだ。ロックフェラー大学のジェス・オーズベル氏は一定量の食糧生産に必要な土地の広さは全世界でこの50年間で65%縮小したという。

生態学者はこうしたイノベーションが石油やガスといった再生不能な資源や、帯水層のように補充が利用に追いつかない再生可能資源に依存していると主張する。だから、今の収穫高を維持することはできないし、ましてや向上させるなんて不可能だ。

 生態学者のカール・サフィーナ氏は出版したばかりの「The View from Lazy Point(レイジーポイントからの眺め)」の中に、全ての人間が米国人と同じ生活水準で暮らしたら、地球が2つ半以上必要になると書いている。米国人の消費水準を基準にした場合、今ある農地だけでは25億人以上分の食糧を生産できないからという。生態学の創始者の1人と言われるハーバード大学名誉教授のE・O・ウィルソン氏は人類全てが菜食主義者になれば、100億人を養うに十分な食糧の生産が可能と計算した。

 経済学者の反論はこうだ。世界の大部分、特にアフリカには肥料や近代的な農業技術が行き渡っていないのだから、農地の生産性が今以上に向上しないと考えるのは合理的ではない。ロックフェラー大学のオーズベル氏は同僚のイッド・ワーニック、ポール・ワゴナー両と共に驚くべき結論に達した。人口が増加して、世界がますます豊かになり、肉などの高級品の需要が増えることを大目に見る一方で、将来における世界の食糧生産の改善率を厳しく見積もっても、50年に必要となる農地は00年から減少することがわかったのである(食糧を生産できる農地でこれ以上バイオ燃料を育てなければ、の話だが)。

 しかし、収穫高が増えるかどうかは資源次第であることは間違いない。まず水について考えてみよう。水は世界各地で食糧生産の制約になっている。1960年代と70年代に算出された2000年までの水の需要の予測は過大に見積もられていたことがわかった。実際に使われた水の量は30年前に専門家が予想した量の半分に過ぎなかった。

 新しいかんがい技術が開発され、水が効率的に使われるようになったことが最大の理由である。イスラエルやキプロスなど一部の国では、「細流かんがい」という技術を採用することでかんがいに必要な水の量を減らすことができた。さらに太陽電池を活用して世界中で海水の脱塩を行えば、人口が真水の制約を受けることなくなるだろう。

 1972年にローマクラブ(強い影響力を持つ世界的なシンクタンク)が出版したベストセラー「Limits to Growth(邦訳:成長の限界)」によると、今の世界はさまざまな金属や燃料、鉱物、空間を使い尽くし、あらゆる意味で限界を迎えていたはずだった。なぜそうならなかったのだろう。一言でいえば、技術のおかげである。採掘技術が向上し、資源を無駄なく使えるようになった。資源が不足して価格が上昇すれば、安価な材料で代用できる。コンピューターのコネクターのメッキに使用される金は40年前と比べると100倍も薄くなっている。自動車や建物に使われる鉄の量も減り続けている。

 約10年前までは、天然ガスはあと数十年で枯渇し、その後まもなく石油もなくなるというのは妥当な予想だった。もしそんなことが起きれば、農業の収穫高は急減し、世界は食糧生産のために残る熱帯雨林を耕すか、飢え死にするかという難題に直面することになる。

 しかし、水圧破砕(フラッキング)技術とシェール革命のおかげで、石油とガスの生産のピークは先送りされた。石油もガスもいつかは枯渇するが、それはアイルランドの港から西に向かってボートで漕ぎ出せばいつかは大西洋の終わりに到達すると意味と変わらない。ニューファンドランド島にたどり着く前に漕ぐのをやめる可能性が高いように、おそらく、私たちは石油やガスが枯渇する前に化石燃料に代わる安価な燃料を発見するだろう。

 経済学者であり金属のディーラーでもあるティム・ウォーストール氏はテルルの例を挙げている。テルルは一部の太陽光パネルに主要材料として使われている。テルルは地中に含まれる最も希少な元素の1つで、原子が10億個あればその中にテルルは1つしかないという希少さだ。テルルはすぐに枯渇してしまうのだろうか。ウォーストール氏は推定で1億2000万トンのテルルが存在する、100万年分の供給量があるとみている。テルルは銅スライムと呼ばれる、銅鉱石を精錬したときのカスに濃縮されており、それだけでも抽出には今後長い時間がかかる。将来的には、古い太陽光パネルから部品を取り出して新しい製品を作るときにテルルもリサイクルされるようになるだろう。

 今度はリンの例を考えてみよう。リンは農業用の肥料に欠かせない元素で、南太平洋のナウル島などにあるリンの含有量が豊富な鉱床はほぼ掘り尽くされている。ということは、世界からリンがなくなってしまうのだろうか。いや、そうではない。リンの含有量の低い鉱床は豊富にあるし、どうしてもリンを手に入れたければ、河口の泥の中など何世紀もかけて地中に蓄えられたさまざまなリンの原子がある。それを濃縮すればいいだけだ。

 1972年、スタンフォード大学の生態学者ポール・エーリック氏がIPATという単純な公式を考案した。IPAT は人間の影響(Impact)が人口(Population)と豊かさ(Affluence)と技術(Technology)を掛け合わせたものに等しいことを示している。つまり、人口が増えれば増えるほど、人間が豊かになればなるほど、人間が多くの技術を手に入れるほど、地球のダメージは大きくなる、ということだ。

 IPATは生態学の聖書ともいえる地位を確立し、多くの生態学者が今でも支持している。しかし、その後の40年間、IPATに都合のいいことばかりが起きたわけではない。人々が豊かになり、新たな技術が発明されると、地球に対する人間の影響は増大するどころか減少したからだ。新しい技術を手にした豊かな人々は自然林からまきや野生動物の肉を手に入れたりしない。その代りに、電気を使い、農場で育てられたニワトリを食べている。そのために必要な土地は自然林よりはるかに少ない。2006年にオーズベル氏が計算したところ、国民1人当たりの国内総生産(GDP)が4600ドル(約47万円)を超えている国では面積で見ても密度の点でも森林は減っていない。

 ハイチでは森林の98%が伐採されている。衛星写真で見ると、隣国のドミニカ共和国が青々とした森林に覆われているのに対して、ハイチの国土は文字通り茶色い。その原因はハイチの貧しさにある。ハイチは貧しさから家庭用エネルギーとしても産業用エネルギーにも木炭に依存せざるを得ないが、ドミニカ共和国は化石燃料を使うことができる。特に調理用としてプロパンガスに補助金を出し、森林の伐採を防いでいる。

 生態学者と経済学者の対立の一端は「消費」という言葉の使い方にある。生態学者にとって消費とは「資源を使い尽くす行為」を意味するが、経済学者にとっては「一般の人々による財・サービスの購入」である(この2つの定義はオックスフォード英語辞典からとったものだ)。

 それにしても、一般の人々が水やテルルやリンでできた製品を購入すると、これらの資源はどのような意味で「使い尽くされる」ことになるのだろうか。水やテルルやリンはまだ製品そのもののや環境の中に存在している。水は下水道を通って環境に戻り、再度利用可能になる。リンは堆肥を通じてリサイクルされる。テルルは太陽光パネルに使われているが、これもリサイクル可能だ。経済学者のトーマス・ソーウェル氏は1980年の著書「Knowledge and Decisions(知識と決定)」にこう書いている。「私たちはおおざっぱに『生産』と言うが、人間は物質を作り出すわけでも消滅させるわけでもない。ただ物質の形を変えているだけだ」

 イノベーション——生態学者にとってはニッチ構築——が生産性を向上させていることを考えると、人間が地球という惑星の銀行に開いた口座の残高は既にマイナスで、米国人と同じ生活水準で100億人が暮らすには少なくとももう1つ地球が必要になるという主張を生態学者はどう説明するのだろう。

 グローバル・フットプリント・ネットワーク(GFN)という団体による試算を見れば、はっきりする。GFNはカリフォルニア州オークランド在住のマーティス・ワッカーナーゲル氏が創設したシンクタンクで、70を超える国際環境団体に支持されている。GFNは食糧増産のために化石燃料を燃やした結果発生したCO2は植林によって将来的に吸収され、相殺されることを前提にしている。広く利用されている指標「エコロジカル・フットプリント」は人間が必要とする土地の54%が炭素の吸収に回されることを想定している。

 では、植林がCO2を吸収する唯一の方法ではないとしたらどうだろう。植えた木に水や肥料を与えた結果、木がぐんぐん成長してそれほど多くの木が必要でなくなったとしたらどうなるだろう。米国のように発電に石炭の代わりにガスを使ってCO2の排出量を削減した場合はどうか。CO2排出量のある程度の増加を大目に見た場合はどうなるのか(それによって作物の収穫高は適度に増加する)。生態学的にみれば口座の残高は貸越だが、こうした要因を考慮すれば貸越残高は大きく減って、残高はプラスになる。

 オーストリアのクラーゲンフルト大学のヘルムート・ハバール氏は経済学を真摯に受け止める、珍しいタイプの生態学者だ。ハバール氏によると、仲間の生態学者は「人間が純一次生産に占める割合(HANPP)」を生態学的な成長の限界を示す指標として利用している。HANPPとは人間や家畜が食べたり成長を妨げたりしている植物の割合を指すものだ。一部の生態学者は既に、人間が地球上の植物の半分上を消費していると主張し始めていた。

 いくつかの理由からその主張は間違っているとハバール氏は言う。まず、人間が純一次生産に占める割合はまだ非常に低い。ハバール氏の推計によると、人間や家畜が食べる割合は約14.2%で、ヤギや建物によって成長が妨げられている割合は9.6%である。第2に、多くの場合、経済が成長しても利用される生物の量は増加しない。工業化が進み、収穫高が増えると、HANPPは通常、低下する。耕作地が増えるのはなく、農業の集約化が起きるからだ。

 最後の理由として、人間の活動によって自然の生態系に置かれた植物の生産量が増加していることが挙げられる。作物が吸い上げた肥料は野生の鳥や動物によって森や川の中に運ばれ、森や川ではその肥料のおかげで野生の植物の収穫高も増加する(時にはそれが過剰に作用して、藻が大発生したりする)。ナイル川河口の三角州などでは、土地の多くが人間のための食糧生産に使われているが、野生の生態系の生産性は人間の介入がなかったころよりも今のほうが高い。

地球環境のために何かをするとすれば、生態学者と経済学者を集めて会議を開きたい。私は単純な問いを投げ掛けて、答えが見つかるまで部屋から出ては行けないと言い渡すのだ。

 彼らに答えてもらいたいのは「イノベーションを使って環境を改善するどうしたらいいか」である。

 (リドレー氏は「The Rational Optimist (邦訳:繁栄——明日を切り拓くための人類10万年史)」の著者で英国の上院議員)

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140429-00006265-wsj-int
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北米のゲーム事情を統計調査、半数以上のアメリカ人がゲームプレイヤーという結果に

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昨年はXbox OneやPS4が発売されたことで大いに賑わったゲーム市場。近年はスマートフォンのアプリなどの普及もあり、多くの人々がゲームに触れていますが、北米のコンピューターゲーム産業の業界団体「Entertainment Software Association」によると2013年、59%のアメリカ人がゲームをプレイしていたことが判明しました。

同団体はアメリカの2,200世帯以上を対象に、ゲームプレイについての調査を実施。前述のとおり半数以上がコンソール機/パソコン/スマートフォンなどでゲームをプレイしていることが判明しただけでなく、51%の世帯が2つ以上のゲームデバイスを持っていることもわかりました。これにより、普及しているスマートフォンとは別に、ゲーム機を所有している家庭が多いとも捉えられることになります。また、ゲームを実際にプレイする端末については、68%がコンソール機、53%がスマートフォン、41%が携帯ゲーム機などの無線デバイスであることも判明。2012年と比較し、スマートフォンは22%、携帯ゲーム機は37%増加したとも付け加えられています。

なお、ゲームをプレイする平均年齢は31歳。男女比では男性が52%、女性が48%とほぼ半分。更には18歳以上の女性(36%)のほうが、18歳以下の男の子(17%)よりもゲームに触れている、といった調査結果も出ています。

その他にも「大人のゲーム歴は平均16年」といった調査結果や「年間にプレイした平均ゲーム本数は14」との報告もあり、アメリカのゲーム市場らしい活発な数字が目立つ調査結果となっています。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140429-00000001-isd-game
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