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いきなり黄金伝説 指原莉乃 5月29日

いきなり黄金伝説 2014年5月29日

内容:春の房総半島で旬の魚介をゲットせよ・後編!

出演:ココリコ、山崎弘也、タカアンドトシ、濱口優、オードリー、榊原郁恵、松居直美、SHELLY、指原莉乃、武井壮、振分親方、U字工事、石塚英彦 ほか




動画:.

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こっちもあるよ。

いきなり黄金伝説 指原莉乃 5月29日


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もっとたりないふたり 5月30日

もっとたりないふたり 2014年5月30日

内容:ふたりが結婚について真剣に考える!

出演:山里亮太、若林正恭(オードリー)




動画:もっとたりないふたり #08

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ペケポン 5月23日

ペケポン 2014年5月23日

内容:引き出し王決定戦! コメンテーターチーム、坊ちゃん嬢ちゃんチーム、トレンディチーム、ペケポンチームが対決!

出演:くりぃむしちゅー、タカアンドトシ、柳原可奈子、三田友梨佳、伊集院光、倉田真由美、秦万里子、渡辺えり、東幹久、石田純一、河合美智子、田中律子、宇治原史規(ロザン)、DAIGO、高橋真麻、渡辺裕太




動画:ペケ×ポン 2014年05月23日

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タモリ倶楽部 高橋克実のヘアカットを見学しよう 5月30日

タモリ倶楽部 2014年5月30日

内容:月2回のヘアカット通いは必要なのか!?高橋克実のヘアカットを見学しよう!

出演:タモリ、安齋肇、高橋克実、TKO ほか




動画:[HD] タモリ倶楽部「月2回のヘアカット通いは必要なのか!?高橋克実のヘアカットを見学しよう」-140530

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アナザースカイ 鉄拳 5月16日

アナザースカイ 2014年5月16日

内容:鉄拳がロザンゼルス・ディズニーランド・リゾートを訪れる!

出演:今田耕司、岸本セシル、鉄拳




動画:アナザースカイ 鉄拳

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おーくぼんぼん 5月30日

おーくぼんぼん 2014年5月30日

内容:オンナの賢いホストクラブ遊び!

出演:大久保佳代子、山里亮太




動画:おーくぼんぼん 140531

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フェイスブックとも”共闘”でVRを盛り上げていきたい、改めてSCE吉田修平氏に聞く「プロジェクト モーフィアス」




いつもご覧いただき、ありがとうございます♪

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3月にサンフランシスコで開催された、世界最大のゲーム開発者向けカンファレンスイベント「Game Developers Conference」(以下GDC)にてソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏らによってプレゼンテーションが行われた“Project Morpheus”(以下プロジェクト モーフィアス)。



E3を控えたプロジェクト モーフィアスの現状について、プロジェクトの推進者の一人である吉田修平氏に直接取材を行いました。そこから見えてきたバーチャルリアリティへのSCEの取り組みをレポートいたします。

聞き手: 黒川文雄

■「あまり難しいものは必要ない…」

———黒川:何度も聞かれていると思いますが、私自身も驚きをもって迎えたものがプロジェクト モーフィアスだと思っておりますが、開発の経緯として、ソニーさんが開発されたヘッドマウントディスプレイ「HMZ」シリーズが最初にあって、その流れのなかで生まれたものなのか、それと並行してアメリカで発表されたバーチャルリアリティ・ヘッドマウンディスプレイ「オキュラス・リフト」(Oculus Rift)に触発されたものなのか?それともまったく新しいコンセプトに基づいて開発されたものなのかをおしえてください。

はい、最初に明確に申し上げておきますと「HMZ」シリーズの開発経緯を経たものではないですね。また、オキュラスト・リフトに触発されて開発をスタートしたわけでもありません。我々独自のイニシアティブで開発してきたものです。

———完全にゲームエンタテイメントに特化した新しいデバイスを作り出そうとしたと考えてよろしいのでしょうか?

というよりは「バーチャルリアリティ」(以下VR)の方向性ですね。VRのコンセプト自体は前々からありますよね。それこそ業務用ゲームや体感ゲームで、いろいろな使われ方をしたり、実現したりしてきました。当時はコストが非常に掛るものが多かったのですが、オキュラス・リフトも、我々がGDCでプレゼンしたプロジェクト モーフィアスチームもそうなんですが、世の中に出回っているデバイスを使って手軽に実現できるような時代になってきました。

確かにプロジェクト モーフィアスの最初のころの手作りのプロトタイプは「HMZ」や、世の中に出回っている、その他のヘッドマウントディスプレイを使って実験を行ってきましたが、それだけでは、当然のことながら我々が目指すことは実現できませんでした。時間の経過とともに、VRに必要なセンサー技術のコストが下がり、ディスプレイも軽くて高性能なものがそろってきて、クオリティとコストが見合うような時代になったということが大きいと思います。



———時代の流れのなかで、それぞれのスペックが向上し、一方でコストが下がった、つまりVRデバイスの普及のバランスに時代が追いついたということですね。より作りやすくなったということですね。

そうですね。「時代が…」という点でいえば、VR用のデバイスは、今まではコンシューマー(民生機器)レベルでは全く実現できなかったこということです。それらが初めて実現できるような時代になったということですね。

———私自身もセガにいて、鈴木裕さんの開発した『ハングオン』や『R360』とかを見てきました。その頃の体感ゲームというのは大きな機器や、ハコ物、大きなディスプレイを、大きく動かすことでVRを感じさせることが多かったと思いますが、時代の変化のなかでもっとコンパクトにできるのではないだろうか?と思っていましたが、なかなか実現できなかったですね。また、時代の流れのなかでゲーム業界が、やや不況に見舞われ、VR的な体感ゲームそのものの流れが空白期間がったと思っています。しかし、近年、マイクロソフトさんのキネクトのようなデバイスなどがリリースされて、体感的な流れがあり、オキュラスが登場して、さらにプロジェクト・モーフィアスはその可能性を一気に拡げようとしているようですね。

昔は、VRはロケーションベース・ビジネスだったと思うんですね。アメリカほうでは「バーチャリティ」と呼んでいたものがそれにあたります。また、セガさんがアーケードでやっていたものがありますが、SFで想像されている「そこに何かがある、そこに自分が居る」という錯覚を憶える体験は、なかなか得られなかったわけですね。それがここに来て、最新の3Dセンサー、高性能ディスプレイ、3Dのグラフィックスを生成するパソコンなり「プレイステーション4」などのパフォーマンス・スペックが向上したことで、VRの臨界点にたどり着いたということです。

他にもValveさんなどが、VRにおいて「(アクションゲームでの)レイテンシー(反応時間)を何ミリセカンドに抑えたらプレゼンス(そこに存在する感じ)が生まれる」ということを発表されているように、VRはどこかに突き抜ける瞬間が近いのではないかと我々も思っています。

———その瞬間が近づいている感触があるということですね…。

はい、かなりいいところまで来ているような気がしています。

■ハードウェア設計には徹底的なこだわり

———突き抜ける瞬間と言うと、やはり、それを具現化するソフトが伴わないといけないと思うのですが、ゲームというエンタテインメントで言うと、ある程度、長い時間遊ばせるようなエンタテインメントですよね? その点で、私自身も体験したのですが「オキュラス・リフト」よりも「プロジェクト モーフィアス」のほうがヘッドマウントディスプレイとしてはフィット感が良くて解放感もあるので、圧迫感を感じなかったし、そもそも、装着している重さはほとんどなかったんです。

あ、そこはSCEのメカエンジニアが滅茶苦茶こだわったところなんですよ。つまり、オキュラスさん方式のゴーグルタイプは、一般的に使用方法がわかりやすいものですよね。ぱっと見で「ああ、こうやって使うモノなんだな」ってわかりやすいんですよ。誰でも装着しやすいというメリットがありますよね。前面のディスプレイをバンドで押さえる方式です。でも、その部分で装着させるということは、そのバンドをある程度の強度と圧迫によって支えないといけないのです。ゆえに重さを感じやすかったり、圧迫感を感じやすかったりします。外したときにオデコに赤いスジがはいったりしますよね(笑)。

それに対してウチのメカエンジニアは、バイザータイプを選択しました。頭に載せる方法です。もっとわかりやすくいうと、頭全体で支えて、バンドは補助的なものにすることで装着感を軽いものにしています。また、バイザーのバンドの後ろの部分に敢えて「重石(おもし)」を入れています。これによって重さのバランスが取れて、頭全体で重さを平均的に分散させているんです。ゆえに、プロトタイプ本体の重さは、実はうちのプロジェクト モーフィアスのほうがオキュラス・リフトよりも重いんですが、前面のプレッシャーや装着感がすごく軽くなっているんですね。このあたりはアメリカのテック系ジャーナリストの方にもほめてもらっているところです。「装着しているのを忘れる」それが大事な目的です。

VRシステムで大事なのは装着していても、自分がそれを装着していることを忘れて、別の世界観に没入できることです。端的に言って、違和感がないことですね。たとえば首を回したときに「絵が」遅れて表現されるとすごく違和感があると思うんです。そういう不具合をどんどん取り除いていって、かなりいい線まで来ているのが現在のプロジェクト モーフィアスです。バイザータイプで作っている理由のひとつは装着感を良くするという拘りゆえです。



■実は「ムーブすげぇ!」

———プロジェクト モーフィアスは日本での開発でしょうか?

はい、メカ部分は日本ですが、ソフトの開発はアメリカとロンドンのチームも参加して作っています。そして、ソフトの部分で大事なことは「トラッキング技術」です。

トラッキング技術の背景には、「プレイステーション2」時代の『EyeToy』や「プレイステーション3」時代の「PlayStation Moveモーションコントローラ」(PS Move)など、ずっとカメラを使った3D空間認識技術のアルゴリズムを研究しているアメリカのチームがあります。PS Moveは、その開発過程の商品としてのひとつの結果ですが、今から考えるとVRの入力コントローラーだったと思うんです。

PS MoveはPlayStation Eyeと組み合わせ、コントローラが3D空間上のどこにあり、どちらを向いているのかなどを確認できるものだったんです。PS Moveには、プレイヤーの手の位置がわかるポジショントラッキング技術が活用されています。前のフレームから次へ、ユーザーの手がどのように動いたかを図るのにジャイロセンサーだけでは相対的な動きしかわからないのですが、ある空間のなかで、絶対座標の位置がフレームごとにわかるのがPS Moveだったんです。ですから実は技術的には「ムーブすげぇえ!」とか思っていたわけです。

それで世の中に出したんですが、実は入力側で3D空間の処理ができたとしても、ゲームではテレビの画面(平面)上でしか表現ができませんでした。ですからPS Moveですぐれた技術を使ってゲーム体験を作るということはとても難しかったんです。ゆえに当時はPS Moveのポテンシャルをフルに活かした作品というのは生まれにくかったんです。例えば『スポーツチャンピオン』の卓球のゲームではPS Moveがデバイスとしてすごく喜ばれたんですが、それはやはり正確なトラッキングができたからなんですよ。一方フリスビーとか腕の正確な動きが反映できるもの以外は、残念ながらゲームにうまく活かすことがなかなかできなかった。

しかしプロジェクト モーフィアスは3D空間にユーザー(プレイヤー)が入るということですから、そうなると逆に入力装置も3D空間を扱わないと違和感が出る。それはサウンド面でもあてはまりますね。

高画質ディスプレイと、3Dセンサー、3Dグラフィックスをリアルタイムに再現するパワフルなPS4の組み合わせでバーチャルな映像や視覚が実現できると、重要な要素としてあと足りないのは入力、聴覚(サウンド)です。

つまり、ここに物体があって、ある音を発しているとしますね…そうするとコッチから聞こえてこないといけない。音の位相の部分がきちんと反映されていないとVR上では違和感があるわけです。そうすると、その違和感によって現実に引き戻されてしまうわけです。「ああ、ディスプレイでものを見ているだけなんだった…」ってことになるんですよ。ですから、そこを全部クリアすべく開発に取り組んでいます。GDCで展示したプロトイプはその3つの要素を全部実現しています。

指摘しないとなかなか気が付かれないのですが、こり3つの要素はSCEとしては実現できていると思っています。しかも、それらすべて、今からもっとよくなるように開発を行っています。ディスプレイ、センサー、ビジュアル、入力、トラッキング、3Dサウンド、すべてにおいて改善の余地があると思います。



■将来を考えると長時間装着しても違和感のないものになる

———ちょっと話を戻しますがゲーム全編で装着しているものとして楽しむことになるのか。もしくはゲームのシーンによってプロジェクト モーフィアスを装着するような流れになるのか、デバイスを供給する側としての楽しみ方はどんなものになると思いますか?

それは、これから議論していくところだと思っています。将来を考えると、当然ながら長く装着しても違和感がないものになると思いますし、そういうものを創ろうと思っています。しかし、今のプロトタイプで何時間も装着というのは慣れていないと疲れますよね。そういう部分について例えば「装着後30分で休んでください」とアナウンスするかどうかは、これからハードの完成度をどれくらいまで追い込めるかにかかってくると思います。

楽しく使えるかどうかは、ソフトとデバイスの使い方によっても違ってきます。ソフトの部分で違和感が出るケースもありますので、今からノウハウを構築して、デベロッパーのみなさんとそれを共有しながら、ユーザーの皆さんが気持ちよく長く楽しめるようなものを作っていきたいですね。専門家の方とも必要に応じて臨床試験的など行い、その結果も踏まえて考えていきたいです。

まだ世の中に存在しない商品なので、ユーザーの皆さんが楽しく遊んでくれるようなものを、正しく理解して使ってもらうことも考えています。コンシューマー向けのプロダクトでPS4をターゲットにしていますから、接続すればすぐに遊んでもらえるようなものを目指しています。

———プロジェクト モーフィアスは、人間の脳を直接的に刺激するエンタテインメントだと思うのですが、つまり視覚、聴覚、平衡感覚など人間の本能的な部分を刺激するもので、ややもすると危険な部分もあると思うのですが…つまりフィリップ・K・ディックが「アンドロイドは電気羊の夢を見るのか」で書いたようなリアルバーチャルワールドですね。ある種の危険性もあるような気がするのですがいかがですか?

その心配の前に実現したい夢の世界がありますね。今、黒川さんがおっしゃったことは目の前の夢が実現したあとにやってくる心配事なのではないかと思います。

たとえば、われわれが実現したいのは、プロジェクト・モーフィアスをかぶると楽しい世界に行けることです。人によって異なりますが、景色の綺麗なところ、ファンタジーの世界の入り口、火星なんかも考えられますよね。あくまでもVR環境での話ですが、その人がそこに行くことでわくわくできる、例えば自分の能力が高められて、ヒーローになれる体験を提供したいんです。

それをコンシューマーレベルで実現したいのですが、一時期言われた、ネットゲームに夢中になるあまりご飯を食べない「ネット廃人」のようなものになってしまう可能性もありますね。アディクション(嗜癖、中毒性)というのは夢の世界が実現した時にはきちんと考えないといけないと思っています。

また、VR技術が十分でないときや、ソフトが十分に練り込まれてないとき、三半規管がやられてしまうVR酔いのようなものがありますが、これはできる限りおこらないようにしたいです。最初のプロダクトを出すときには実現していなかればいけないですね。ただし普通のジェットコースターに乗っても気持ちが悪くなる人もいるわけですから、100%問題が起こらないようにするのは難しいですね。

ひとつYouTubeでアップされていた面白い映像がありまして、ロシアのショッピングモールで、オキュラス・リフトのジェットコースターのデモソフトを、ジェットコースター嫌いの人が体験しているんですが、コースターの頂上に上がったときに「バン」と背中を押されたら、立っていられなくなって床をのたうちまわってしまうんです…周りでみんなが笑っていて、やられた本人も笑っちゃうというものです。そういう体験がどういう影響をもたらすのかって興味ありますよね。やはり、色々なテストをしていますが、ホラー的なものはソフトとしてVRと相性がいいと思いますね。むちゃくちゃ怖いです。テンション高まりますね。(笑)。

———普通にできない体験 ジャンピングフラッシュのようなものも実現すると思い白いですね。

そうそう、あとは空中浮遊とかハンググライダーのようなエクストリーム系スポーツや疑似的な旅行などもあっているソフトだと思います。

■VRは新しい産業を開拓するようなものに匹敵する!

———そうなるとプロジェクト モーフィアス=ゲームエンタテインメントじゃないものをも開拓できますね。

そうですね。VRは新しい産業を開拓するのに匹敵するポテンシャルがあります。最初はPS4もプロジェクト モーフィアスも必要で、新しい体験が大好きな人をターゲットに考えていますが、深海探検を楽しめるデモ『THE DEEP』を体験すれば分かるように、ゲーマーではない人も楽しめるものになっています。博物館で展示している恐竜の骨格を等身大のサイズで体験するなど、魅力的で新しい使われ方が出来れば面白いと思います。

———映画で「ナイトミュージアム」という作品があって、博物館に飾っている恐竜や歴史的な立像が、夜な夜なうごき出すという作品があるんですが、そういう感じの演出を、プロジェクト モーフィアスを使って、博物館で体験ができるようになると面白いですね。ゲーム体験のみならずあらゆるエンタメ体験にVRの演出ができる新しいデバイスだと思います。

プロジェクト モーフィアスのプロトタイプを開発していて思うんですけど、たとえばクルマのレースゲームに使用したとき、運転席でクルマを走らせているのも楽しいけど、クルマを止めて外へ出て、景色を楽しむということもありますよね。自分の車を外から眺めるという経験です。あとはカッコいいスポーツカーを保有してみたりとか、自分のバーチャルガレージにクラシックカーを保管して愛でるとか、ドライブしたりというのがいいと思うんですね。

あとオキュラス・リフトのデモ映像にもあったんですが、自分が学校の先生になって、教壇にたって、女生徒の視線を一身に受けるというデモがありますね。それも面白いと思います。

———初音ミクのデモ映像とかもありますね。

■フェイスブックとは「共闘」関係です。

好きな人たちや愛でる対象が手に入るとか、その関係性が近くなるということにVRのユニバーサル(世界共通)なバリューがあると思うんです。ですからGDCでプロジェクト モーフィアスを発表して様々な業種の方々からお声掛けをいただいております。それは、とてもうれしいことですね。

そうやって、いろいろなところでオキュラスリフトやプロジェクト モーフィアスが使われだして、VRに触れる方を増やすことで、VRの存在に気づいてもらうという意味で、オキュラス・リフトとは協業ではなくて「共闘」関係ですね。

———なるほど「共闘」関係ですね。御社のプロモーションコンセプトですね。笑)

そうですね。どっちから入っていただいても、お互いのためになるというのが現在の状況です。ゲームで言えばインディーズ系の方はオキュラス・リフトで開発していますが、PS4はPCベースのアーキテクチャーですのでプロジェクト モーフィアスに比較的簡易に移植ができると思います。

———SCEさんは、「インディーストリーム」を推進していますが、プロジェクト モーフィアスにもインディーズ系メーカーが簡単にエントリーできるようになっているのでしょうか。今の印象はメジャースタジオや海外スタジオが主に開発しているように見えますが?

GDCまでは、開発環境やツールの数が限られていました。つまり手造り的にやっていたんです。しかし、今はGDCで展示したキットを幅広く提供できるようになっています。インディーズのほうが発想にオリジナリティがあると思いますし、ブレイクスルーしたコンセプトのものが多くありそうですね。大手とガチンコで勝負するというよりも、発想で抜きんでているものを感じますので、積極的に参加してほしいと思っています。

■ソーシャルスクリーンは周りの人たちを巻き込むソーシャル要素です。

実はプロジェクト モーフィアスには「ソーシャルスクリーン」という機能があります。画面に普通の再現映像が出ているですが、実はオキュラスさんなど他社さんは、複眼の画面になっていることをご存知ですよね?

———はい、あ、そういえば、今まで、当り前のように画面を見ていましたが、確かにそうですね。プロジェクト モーフィアスの再現された画面は、普通の画面ですね。オキュラスの画面は、複眼のメガネの画面みたいになっていますね。全く意識していませんでした。

でしょ!!(笑)。そうなんですよ。実はプロジェクト モーフィアスの体験者の周りにいる人にもわかりやすくなっているんです。VRだからと言ってパーソナルな体験だけに終わらせたくないんですよ。VR体験をしている人が「なんか、すごい変な人」みたいに見られたくないんですね。VRをみんなで楽しめるものにしたいんです。

プロジェクト モーフィアスはヘッドマウントユニット単体じゃなくて、プロセッサーユニットというものがあります。その組み合わせで動いています。PS4のほうではオキュラス・リフトと同じく、複眼向けの映像を生成していますが、PS4に繋いだプロセッサーユニットで片目分の映像を取り出して、普通の平たいスクリーン向けに映像を直して送っているのです。

———おお、なるほど、それはすごいですね。複眼から単眼にコンバートしているんですね。

これは、周りにいる人にもVR体験をしてもらいたかったからなんですよ。また、『THE DEEP』にもVR体験を周りの人と一緒に楽しんでもらう仕掛けがあります。鮫が来て亀をガブリと噛むシーンがありますが、周りの人が海の上から見たカメの動きをタブレットのアプリケーションを使って指定することができるのです。それによって、鮫の動きを誘導することができます。任天堂さんの「Wii U」でも同じようなコンセプトのものがあると思いますが、一人がタブレットを持っていて他の人は逃げるようなものとか、1人がオバケ屋敷に入り、他の人がタブレットでお化けの出る場所を決めて驚かせるようなものに近いです。

ヘッドマウントユニットを被っている人の体験を、周囲の人も共有できることからソーシャルスクリーンと呼んでいます。周囲の人もワイヤレスコントローラーなどで楽しめるゲームが作れることを、これからデモやサンプルなどを通じて見せていきたいですね。

■フェイスブックのオキュラス社買収はいいことだ。

———フェイスブック社にオキュラス社が買収されたことにより、オキュラスリフトの製品版は、従来以上に資金を元手にデバイスのクオリティをあげてリリースしてくるような気がしますが、そのあたりはいかがでしょうか。

同じVRですから、基本的にはやろうとしていることは同じでしょう。おそらく、使っている手法や技術は非常に近いものだと思います。

何が違うのかというとフェイスブック社の投資があったことで資金が潤沢になり、以前よりも投資がしやすくなるということはあるでしょう。でもそれ以上に感じるのは、フェイスブックが注目をしたということにより、VRがメインストリームのメディアに注目されたということですね。

オキュラス社という若い会社がフェイスブックに買収されたことへの注目や、ソニーやフェイスブックという会社が参画することで「VRがメインストリームになってくる」と話題にしていただけるのはいいことだと思っていますし、ソニーとフェイスブックはもはやVRの「共闘」関係にあると言ってもいいと思います。

———フェイスブック参入は歓迎ですね。

フェイスブック社のマーク・ザッカーバーグ氏は「モバイルの次の、将来のプラットフォームがVRだ」と言っています。具体的にはどのようなことを指しているのかはわかりませんが、VRにインパクトやポテンシャルを感じているのではないでしょうか。

フェイスブックですからコミュニケーションの部分でのメリットを感じてらっしゃるのでしょうが、VRでいいのは、相手がそこにいる感じ、近くにいる感じがすることですね。それはおそらく、PlayStation Homeでやっているサービスや、もしくはセカンドライフでやっているようなものに近く、VRはそれ以上の存在感が演出できる部分が魅力なのでしょう。オキュラス・リフトもプロジェクト モーフィアスも最初はゲームユーザーなりゲームアプリケーションがVRを市場として立ち上げるきっかけになるであろうと思っていますが、その先にはゲーム以外の様々なアプリケーションがあるでしょうし、疑似体験やコミュニュケーションをするメディアとして、よりパワフルになるというビジョンがあるのではないでしょうか。

■発売時期はどうなる?

———今後の予定は、6月中旬の「E3」でのデモ展示、プロジェクト モーフィアスは年末商戦への投入かと思っていましたがいかがでしょうか?それと価格面などのはいかがでしょうか。

残念ながら、年内の発売はありません。プロトタイプの完成度の向上や、技術自体を見直しますので時間がかかります。さまざまなテストをこれからやります。最終仕様も、価格面もまだ全く未定ですね。

———最後に意地悪な質問ですが、VRを牽引するにはエロ系コンテンツのポテンシャルがあると思いますが、いかがでしょうか?

それは、すべての新しい技術に言えることなのではないでしょうか。先日開催されたユニティ社主催の「Unite Japan」にはオキュラス・リフトを用いた、それを少し感じさせるコンテンツもあったようですね(笑)。

———ありがとうございました

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140531-00000001-isd-game
※この記事の著作権は配信元に帰属します。











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『俺屍2』戦闘時の視点変更追加などの修正点を発表、対応できなかった点の公表も




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ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、PS Vitaソフト『俺の屍を越えてゆけ2』の公式ブログ「続編への道」にて、製品版へ向けた修正点のお知らせを発表しました。



発売まで残り2ヶ月を切り、いよいよ活気づいてきた『俺の屍を越えてゆけ2』。これまでもゲームシステム体験版や、前作のストーリー部分がまるごと楽しめる『俺の屍を越えてゆけご新規体験版』など、本作に関わってくるゲーム性や物語面などの魅力を先駆けて味わえる配信などを積極的に行っており、ユーザーのプレイ意欲を大いにかき立てています。

しかしその目的はプレイ意欲の促進ばかりではなく、特にゲームシステム体験版の配布には、プレイしたユーザーからの意見を参考にし、製品版の調整や修正を行うという側面もあります。そしてこのたび、寄せられた意見を元にどのような修正を実施するのか、その詳細が公式ブログ「続編への道」にて明かされました。

なおこのたび発表されたのは、修正を実施する点のみではありません。「修正点だけを列挙しても真摯ではないと思いますので、いただいた声が多かった案件も、できるだけ結論を書かせていただきます」としており、対応できなかった点も理由を含め記しています。

◆ご意見をもとに修正を行った点
■「当主作成」
・顔作成時の「おまかせ」を選択した際は、LRボタンで次々とおまかせ顔を選択できるように変更しました。

・初代当主作成時、髪型を男女別に見直しを行いました。

・初代当主作成時の髪色選択、4属性の基本色のみである4色で考えていましたが、要望が多かったので、基本属性の他、属性をまたぐ色も含め16色に増やしました。

・名前入力時の「決定」というコマンド名が何の決定かわかりにくかったため、名称を調整しました。

・初期3職を決める際、現在何番目を選択中かわかりにくかったため、決定時に確認を挟みつつ表示をするように変更しました。

■「一族」
・髪の毛の色の調整を行ないました。要望が多かった赤髪系・黒髪系もいれました。

・瞳の光の位置、各パーツの形状等、可能な限り調整を行いました。

・一族表示について、年齢順などのソート機能を追加しました。

・遺言シーンでは、BGMを止めるように変更しました。

■「屋敷」
・屋敷コマンドの並びについて、「交神の間」と「街へ」を入れ替えました。

・結魂、養子の利用時、月経過しないように変更しました。

・子供の命名時に、職業選択と同様、△ボタンで状態画面を参照できるように変更しました。また、父母の名前を表示するように変更しました。

・「道具」選択時に携帯袋が開いている状態にしました。(道具を選んでからの「携帯袋整理」「売却」「使用・授与」「貴重品」メニューは撤廃しました)

・携帯袋(または蔵)内での操作について、収納関連を○ボタン、売却を□ボタンに設定しました。授与については、別コマンドに分離しました。また、一括収納やソートなども追加しています。

■「披露画面」
・「披露画面」にて、×ボタンで元の画面に戻れるように変更しました。
※「披露画面」はタッチ操作が必要なため、PS VitaTVでゲームを遊ぶ際は、タッチ操作の設定を行ってください。

・スクリーンショットのファイル名を「俺屍2_日付時刻」 に変更しました。

■「街」
・投資の際、確認を挟むように変更しました。

・店の商品の並び順を値段の高い順に変更しました。

・武器屋などに「携帯袋・蔵」コマンドを追加しました。

・大売出しの際、割引表示を追加しました。

■「遠征」
・遠征時、ネットワークに接続されている時は、オンラインIDを入力し、任意の他国への遠征ができるようにしました。

■「迷宮」
・1ヶ月経過時のコマンドの並びを以下のように変更しました。
「討伐続行時の体調変化を確認」
「この先3ヶ月の予定を確認」
「月報を見る」
「討伐を続行」
「屋敷へ帰還」

・1ヶ月経過時のコマンドを選択する際、メニューを開き、道具や術などが使用できるように変更しました。

・迷宮移動時、方向キーのショートカットメニューを追加しました。

・火時計内に表示される地図の表示エリアを広げました。

・道具効果が無くても、火時計内の地図に敵アイコンが表示されるように変更しました。

・移動中の敵シンボルが背景に同化していて識別しにくいため、若干の明滅をさせるように変更しました。

・コーちんの「待って待って〜」の頻度を少なく変更しました。

・鬼神戦突入時の演出を変更しました。

・移動時のカメラを調整しました。左右にカメラを振った際にも画面が大きく揺れないように調整しています。

・戦闘終了後、鬼が動かない時間を追加しました。

・鬼神がいるエリアについて、鬼神が存在してるとBGMが変わるようにしました。

■「戦闘」
・通常戦闘時の視点変更を追加しました。視点変更は、3つのアングルを切り替える方式となります。

A:従来の基本アングル
B:正面アングル(Aの位置から右までカメラを移動させた位置)
C:上方アングル(Bの位置から上までカメラを移動させた位置)

※視点変更の操作は、右スティックの入力で、A→B→C→Aと切り替わります。
※視点変更したアングルは、戦闘演出を挟んでも維持されます。
※戦闘開始時の初期アングルは、Aのアングルとなります。

・△ボタンのスキップ表示について、押しっぱなしでも有効になるように変更しました。それに伴い、「△結果表示」というコマンド名に変更しました。

・コマンド選択時のターゲット明暗差をわかりやすく強調するよう調整しました。

・戦勝点が入った際、ジャラジャラ音のSEを追加しました。

・「戦利品スロット」をスキップで止める際、左端より順に止まるように変更しました。

・神様解放シーンの神様表示、神様が大きく表示されるように調整しました。

◆ご意見に対応できなかった点
■「全般」
・カーソルの移動、コマンド選択を左スティックでも可能に、というご要望がありますが対応できません。左スティックは「ページ送り」で使用中であり、ほとんどのケースで「方向キー」と「左スティック」を別の用途で使っているためです。

■「当主作成」
・髪や目に、白の色は追加できません。素質を各色に設定するという仕組み上、色の組み合わせとして存在しないためです。

■「一族」
・一族の死期に出現する蛇の文様のデザインについて、調整して欲しいというご要望がありますが、対応しません。色、形含め、呪いのシンボルとして表現しているためです。

■「屋敷」
・サブタイトル、交神の儀、死に際の演出のスキップボタンは対応しません。サブタイトルを表示している裏でゲームを始める準備を組み立てているので、スキップしてもロード中という黒い画面の表示時間が長くなるだけになります。交神の儀と死に際の演出は、万一間違えてスキップしたときに取り返しがつかないためです。

・夜鳥子も一般の一族と同様に、屋敷内では一族と同じ着物で居て欲しいという要望がありますが、対応できません。データ(モデルやモーション)処理など新規に作成や確認が必要となり、期間的にリスクが高いためです。

■「設定」
・BGM、SE、キャラクターごとの音声の個別ON、OFF機能には対応できません。個別に音量を調整できるように設計し直さなければならないためです。

■「披露画面」
・他の画像と混じって見にくいので、『俺屍2』用の画像専用フォルダーを作成してほしいというご要望がありますが、対応できません。PS Vitaのシステムで撮影するスクリーンショットとは違い、フォルダの指定がシステムの制約上できないためです。

■「迷宮」
・迷宮内でのカメラ視点について全体的に上方し、範囲を広げて欲しいという要望がありますが、対応できません。表示速度とモデル調整を全て見直しとなってしまうため、期間的にリスクが高いためです。

◆体験版(ゲームシステム編)の補足
・QRコード読み込みの画面で「チャット制限がかかっています。」と表示され、読み込みが出来ないのは体験版のみの仕様となります。製品版ではSENのチャット制限は関係なく利用可能です。(PSN経由での遠征、慶弔報告等についてはチャット制限の対象となります)

・体験版のQRコードは、製品版では利用できません。

・特注装備について、体験版では利用出来ませんが、製品版では全ての装備で利用可能です。

・街の復興について、体験版では およそ1/4 のところで制限しています。製品版ではもっと発展していきます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

寄せられた意見に対して対応するだけでなく、出来なかったものに関しても理由を含み公表する開発陣の姿勢も明らかとなりました。要望が叶えられなかった方にとっては、残念な気持ちも大きいことと存じますが、まずは7月に配信を予定している新たな体験版に触れてみて、開発陣の出した答えを確かめてみてはいかがでしょうか。

前作ファンのみならず、個性的なRPGを欲しているユーザーからも高い注目を集めている『俺の屍を越えてゆけ2』。ユーザーから寄せられた要望が、ゲーム内でどのような形となったのか。実際に体験してみる日が楽しみですね。

『俺の屍を越えてゆけ2』は、2014年7月17日発売予定。価格は、パッケージ版が5,800円+税、ダウンロード版が4,800円+税、初回限定版が7,800円+税です。

(C)Sony Computer Entertainment Inc.

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140530-00000008-isd-game
※この記事の著作権は配信元に帰属します。











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