2ntブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

お試しかっ! 3時間SP 4月7日

内容:話題の海鮮レストランと人気中華料理店の人気メニューベスト10全て当てるまで帰れま10!小栗旬と小澤征悦がガチンコ推理バトル3時間SP!

出演:タカアンドトシ、小澤征悦、神尾佑、篠田光亮、鈴木奈々、濱口優(よゐこ)、高橋茂雄(サバンナ)、庄司智春(品川庄司)、武井壮、筧美和子、林裕人、村本大輔(ウーマンラッシュアワー)、小栗旬、青木崇高、波瑠、野間口徹、カンニング竹山、出川哲朗、狩野英孝、山崎弘也、花香よしあき













ラブサーチ縁結びで婚活



関連記事

ナイナイお見合い大作戦!自衛隊の花嫁in沖縄SP 4月8日

内容:自衛隊の花嫁in沖縄4時間SP!沖縄の基地に勤務する自衛官32人と一般女性88人がお見合い!

出演:ナインティナイン、風見しんご、佐藤B作、上野樹里、栗山千明、東出昌大、柳原可奈子 ほか















ラブサーチ縁結びで婚活



関連記事

PCの進化がゲームを変える! 30周年「信長の野望」と10周年を迎えたゲーミングPCブランド「G-Tune」コーエーテクモゲームス・襟川陽一社長とマウスコンピューター・小松永門社長特別対談

いつもご覧いただき、ありがとうございます♪

最新ニュースをお届けします。




 今回の特別企画は、コーエーテクモゲームスのシブサワ・コウこと、襟川陽一代表取締役社長と、ゲーミングPCブランド「G-Tune」でおなじみのマウスコンピューターの小松永門代表取締役社長の対談だ。



 両社の繋がりは深い。コーエーテクモゲームスは「信長の野望」シリーズを筆頭に、ご存じのように古くからPCゲームの開発を行ない、大ヒットタイトルを多数輩出している。そしてマウスコンピューターはコーエーテクモゲームスの推奨PCを数多く手がけ、2013年にはオリジナルデザイン天板を採用した「信長の野望 Online」10周年記念PCも発売している。

 筆者にとっても両社はなじみが深い。コーエーブランドの大ファンであることは紙面でも何度か公言させていただいているし、実は最近筆者が購入したPCは「G-Tune」ブランドだ。

 約10年前、ハイスペックなPCを求めるユーザーの選択肢は自作など限られたものだった。同社がハイスペックPCブランドの「Tune」を展開していくなかで、オンラインゲームが流行していき、その流行に合わせ「Tune」ブランドをゲーミングパソコンブランド「G-Tune」にリニューアル。「ゲームが快適にできる」ということを前提とし、ゲームをプレイするのに必要な高いスペックと安心感を追求し今日に至っている。

 「信長の野望」はシリーズ30周年。「G-Tune」も10周年。これは、面白い話がたくさん聞けるに違いない。ゲーム業界で10年の節目を迎えた筆者に、この対談企画を任されたということは、GAME Watch編集部がくれたプレゼントに違いないのだ。というわけで、早速ご覧いただきたい!

【信長の野望・創造】

【NEXTGEAR-NOTE i530BA1-NYO」】

■ パソコンファンからスタートした襟川氏、ゲームファンからハード業界に入った小松氏!

小松氏: 本当に今日お話しするのを楽しみにしていたんです。というのも、学生時代にNEC製のパソコンPC-9801を購入したのですが、その1番の理由が「信長の野望」シリーズと「三國志」シリーズをプレイしたかったからなんです。なので、私のパソコン人生が始まった大きな理由は御社のゲームだったんです。

襟川氏: ありがとうございます(笑)。当時、PC-8000シリーズとPC-9000シリーズは一世を風靡していましたね。

小松氏: そうでしたね。そしてシミュレーションゲームというジャンルが本当に新しいものでした。たくさんのゲームが出ていましたが、ゲームをプレイすると、やっぱりシミュレーションはコーエーという印象を強く持ちました。

襟川氏: 1980年代はシミュレーションゲームの新作をたくさん作りました。1981年に「川中島の合戦」というシミュレーションを初めて作り、1983年に「信長の野望」、1985年に「蒼き狼と白き牝鹿」、「三國志」を出し、歴史シミュレーションゲーム三部作が完成した時期でした。1980年代はNECさんと富士通さんが非常に高性能なパソコンを毎年発表していた時代でしたね。私はハードマニアの1人として、最初にシャープさんのMZ80Cを購入し、PC-8001と8ビットパソコンから買っていました。1980年代は毎年各社の新製品をワクワクして待っていた時代でした。

小松氏: あの頃のハードウェアはFM音源でしたね。

襟川氏: その前は1音源のビープ音で音を出していました。

小松氏: 「信長の野望」はビープ音源でしたよね。

襟川氏: そうです。あの頃はビープ音源で音階を作ったりしていました。本当に「キーキー」した音でしたけど(笑)。

小松氏: 音だけでなく、グラフィックスも使える色が8色くらいでしたね。

襟川氏: ドットも非常に大きなドットでした。今から考えると隔世の感がしますね。

小松氏: あの頃ですと、PCゲームはハードウェアのスペックをどこまで引き出せるのか、というものだったと思います。ソフトウェアを作られる方は1番苦労されていたと思います。

襟川氏: 1番苦労したと思うのは、とにかくメモリが少ないことでした。メモリとの戦いは強烈に覚えています。やりたいことはたくさんあるのですが、メモリ自体が少なかったので、難しかったですね。最初のPC-8001なんて16キロバイトでしたからね。増設メモリを買っても32キロバイトだったので、その中でいろいろなことをやらなければならなかった。ですので、当時のプログラマーは職人的な気質が求められていたのです。いかにして、小さいメモリの中にコンパクトに入れるかという競い合いみたいなものがありました。入れるもの、省くものを細かに設計し、ギュウギュウに詰め込みました。

GAME Watch: 今では本当に考えられませんね。

襟川氏: 最初はベーシックでプログラムを書いていたのですが、コードが大きくなってしまうんです。ですので、多くの要素を入れるために書き方を工夫して作っていましたね。非常に懐かしいですね(笑)。今みたいに2ギガみたいな世界と全然違いますから(笑)。

小松氏: あの頃ですと新しいゲームが出てくるためにはグラフィックスの進化もそうですが、ゲーム性も洗練されたものが求められたと思います。

襟川氏: 人間とAIの戦いという一面がシミュレーションゲームにはありますので、ゲームをリアルな世界に近づけようと思うとプレーヤーがやれることが増えてきます。それに対応するよう、AIでも人間にかなうような、時には人間を上回るような戦略、戦術を考えさせなければいけないんです。それを真面目に組み込んでしまうと、プレーヤーのターンの後のコンピューターのターンで、AIの思考時間にものすごく時間がかかってしまい、ゲームが成り立たなくなってしまうのです。

小松氏: 確かに、数分くらいかかっていましたね。

襟川氏: 最初の頃の作品はそうでしたね。CPUの性能がだんだんと良くなりましたから、5秒から10秒くらいでプレーヤーのターンが回ってくるようにできました。ですので、パソコンの進化で随分と助けられた面はありましたね。最新作の「信長の野望・創造」(以下「創造」)ではほとんど待たないです。逆に、AIの思考ルーチンが早く回りすぎるので、プレイスピードをプレーヤーが調整できる機能を持たせました。

小松氏: 早すぎると、戦闘中に指示を出せずに終わってしまいますからね。「創造」ももちろんプレイさせていただきました。

襟川氏: ありがとうございます。

小松氏: 「信長の野望・天翔記」まではすべてプレイしていました。少しプレイできない時期があり、ブランクが開いてしまったのですが、「創造」にはもうビックリさせられました。パッケージには初代「信長の野望」も入っていたのでプレイしたのですが、ああ、確かに昔はこれだったなと(笑)。

襟川氏: 30年のパソコンの歴史そのものという感じです(笑)。8ビットと今のマルチコアとの違いはものすごいものがありますよね。

【信長の野望】

【信長の野望・全国版】

【信長の野望・戦国群雄伝】

小松氏: グラフィックスもそうですが、ゲーム性の進化も感じました。

襟川氏: アルゴリズムと思考性の部分には力を入れ作りました。勝つのが大変な作品になっているかもしれませんね(笑)。

一同:(笑)。

襟川氏: 「創造」は戦略ゲームの原点に戻ろうというテーマがありましたので、30年前に初代を遊んで頂いていた方でも、楽しんで頂けるように随分工夫をしました。細かな指示はもちろんできますが、委任システムを使えば、大局的な命令を自分がだし、その他は任せることもできます。自分が戦国大名になったという雰囲気が出るよう色々と工夫し、組み込んでいます。

小松氏: 移動に関しても、旧作では1ターンで完了していましたが、距離によって時間が変わるようになっていますし、リアルタイムでの部隊の動きもすごいなと驚きました。

襟川氏: 武将を配置し軍勢を率いるという面もリアルタイムで楽しめますので、本当にタイムスリップして大名になったような楽しみができるかと思います。

小松氏: 歴史イベントも豊富ですしね。歴史を思い出しながらプレイするとイベントが起こってくれるのも楽しみの1つです。

襟川氏: 歴史をあまりご存じではない方でも、イベントによって信長の台頭していった足跡を歩むことができると思います。

小松氏: 今作では、ゲーム全体の流れが史実に近い形で楽しめる作品になっていると感じました。

襟川氏: ひとつの城に100万人が集まるというのは今回無くなりましたから(笑)。

小松氏: ゲームなのでしょうがないと思っていたんですが、「なんで武田はこんなにすぐ弱くなっちゃうの?」って思う時期もありました(笑)。

襟川氏: 今作では石高や人口などリアルなシチュエーションを入れているのですが、武田家は容易に動けない形になっていたのですね。動けないからこそ、外交を結び地盤を固めて攻略していく。それを怠るとみんな滅びてしまいますから。あの当時は四方八方目を見張り、外交なのか侵攻なのかを選択する。本当に大変な時代だったんだなと思います。ちなみに、私は「創造」の日本を俯瞰して見られる部分が大好きなんです(笑)。

小松氏: シームレスでマクロな視点からミクロな部分まで見られるのが素晴らしいですね。

襟川氏: お客様からも好評をいただいています。ぜひとも踏襲して今後の「信長の野望」シリーズに生かしていきたいと思いますし、もっともっと工夫の余地があるので、良いものにしていきたいと思います。

 しかし、パソコンの歴史の30年をゲーム制作者として振り返ると、本当にすごいですよね。GPUの登場なんて思いもよらないことでしたから。「あればいいな」といった発想さえもまだ無かったです。本当に今のパソコンの姿なんて、当時は想像できませんでした。たとえば、「信長の野望」の第2作「信長の野望・全国版」を出したのですが、その際に大名の名前表記がカナから漢字にできたんですね。それって飛躍的な進化だったのです。1年か2年先の進化くらいしか予想できませんでした。

小松氏: ストレージも当時ですとフロッピーディスク(FD)1枚で、2枚になると入れ替えが発生するからお客様が嫌がってしまう、というところでしたからね。今でみるとディスク容量なんて無制限に近いですからね。

襟川氏: ハードディスクが安くなり、コンパクトになり、容量が大きくなったというのは画期的ですね。今ですとCDやDVDからデータを読み込むのではなく、メモリにゲームのデータを置いてプレイするのが標準になっています。メモリにデータを置くことで、本当にゲームスピードが速くなりました。

小松氏: メモリも標準でギガですからね。マウスコンピューターの商品もゲーム向けですと8ギガが中心になっています。

襟川氏: ディスクではなく、本体内のメモリに置けるのが本当に良いですよね。そのおかげですごくゲーム性を高めることができました。

小松氏: 当時はフロッピーディスクへのアクセスが頻繁でしたものね(笑)。

襟川氏: たびたび、ガチャガチャ音が鳴って(笑)。ゲームのプレイアビリティが高まったのは、パソコンの高性能化の歴史とイコールだと、本当に思います。

【信長の野望・武将風雲録】

【信長の野望・覇王伝】

【信長の野望・天翔記】

■ PCの進化によって納得のいく作品「創造」を生み出すことが可能になった

GAME Watch: 少し話が変わってしまうのですが、お2人ともすごく歴史がお好きだと思います。どういった部分に魅力を感じられたのですか?
襟川氏: 私は、激動の時代のなかでどう男たちや女性たちが生きていったか、という点に非常に魅力を感じています。ですので、ゲームのテーマに選ぶのもそういった時代です。読む歴史や、見る歴史ではできませんが、ゲームでは自分が歴史を作ることが可能です。戦国時代や幕末といった世界はゲーム上である程度再現はできるので、その中で自分はどう生きるのか、過去の人たちはどう生きたのかというのを感じてほしいのです。そういった息吹を感じてもらいながら、新しい時代を作ることができる、というのが歴史の中で遊ぶ醍醐味ではないかと思います。なので、激動の時代、変化流動の時代の中で生き抜いた英雄、英傑たちに魅力を感じます、
GAME Watch: 小松さんはゲームに触れる前から歴史に興味を持たれていたのですか?
小松氏: ゲームに触れて、歴史が好きになった方ですね。教科書に出てくる武将はよく知っているのですが、教科書に出てこない武将もたくさんゲームに登場しますよね。そういった名前を知らない武将たちが、ゲームの中では重要な役割を担ったり、パラメーターがすごく良かったり(笑)。そうすると、いったいどんな人物だったのだろうという興味を持ち、歴史の本を読み勉強をしました。ですので、「信長の野望」は私にとって歴史を深掘りする非常に大きなきっかけになった作品だと思います。
 「信長の野望」から始まり、「三國志」シリーズを遊んだのですが本当にたくさんの人たちが登場しましたよね。
襟川氏: 「三國志」は人間ドラマに主軸を置いているので、武将をクローズアップする作品になっています。ですので「信長の野望」に比べ、各武将に非常に強烈な個性を持たせています。そこが人気シリーズになった大きな理由ですね。劉備や孔明、張飛など非常に強い印象がありますものね。関羽の髭なんか強そうな感じがしますし(笑)。そういった武将の個性のとらえ方が両シリーズの区分けになっています。
GAME Watch: 私も「信長の野望・全国版」から全作品遊ばせていただいているんですが、「信長の野望」は新作が出るたびに新たな要素が加わり、進化を直に感じられる作品だと思います。制作者側の“シブサワ・コウ”としてエポックメイキングになった作品はなんでしょうか?
襟川氏: 実は、大きく胸を張って「エポックメイキングだ」と言えるのは「創造」です。初代から30年経ち、また原点回帰をして戦略ゲームへの舵を切った作品です。
GAME Watch: 30年経った今だからこそ、30年前に描きたかった世界を描くことができたということですね。
襟川氏: そうです。
GAME Watch: 小松さんにお聞きしたいのですが、衝撃を受けたコーエー作品はなんでしょうか?
小松氏: やっぱり、「信長の野望・全国版」と「三國志」です。これが私の原点になっていますから。「創造」もやっぱりすごいですね。ここまで進化したのかと。グラフィックスやシステムもすごいです。昔の作品では、委任してPCに任せてしまうのと自分が操作して進めるのとではまったく強さが変わっていた印象があったのですが、「創造」は下手すると委任したAIより自分のほうが弱いと感じることがあります(笑)。
GAME Watch: わかります(笑)。私個人としては、「信長の野望・覇王伝」は日本史自体に興味を持つきっかけになった作品だったんです。「維新の嵐」シリーズや「提督の決断」シリーズなどももちろんプレイしたのですが、本当にコーエー作品に特化した歴史の勉強をしていました(笑)。
小松氏: 私も人物を見るとパラメーターがパッと浮かぶようになりました(笑)。織田信長であったり、竹中半兵衛であったり。ですので、キャラクターのパラメーター化という点は、歴史を好きでいろいろ勉強しておられなければ解らない部分だな、と思います。
襟川氏: パラメーターに関しては、「創造」は14作目ということもあり、お客様からのご要望もたくさんいただいています。武田信玄や上杉謙信といった有名武将には皆さんヒーロー像をお持ちですから、期待に応えなくてはいけないと思っています。開発チームのメンバーもみんな戦国ファンですのでパラメーターはきっちりと設計しています。

【信長の野望・烈風伝】

【信長の野望・嵐世記】

【信長の野望・蒼天録】
GAME Watch: マウスコンピューターからゲーム専用PC「G-Tune」が誕生したのが10年前、「信長の野望」シリーズですと「信長の野望・天下創世」の時期だと思うのですが、その頃のお話をお伺いしてもよろしいですか?
襟川氏: 「信長の野望 Online」が始まったのが2003年で、その頃からマウスコンピューターさんとはずっと一緒にやらせていただいています。新作を出すタイミングでお客様にベンチマークソフトでチェックして頂いているのですが、その時にマウスコンピューターさんは1つの指標になっています。
小松氏: ありがとうございます。
襟川氏: 「天下創世」はCGとサウンドが飛躍的に進化した作品だと記憶しています。内政と戦闘が3D化された作品です。それまでの2Dから進化して、リアルな3Dで表現できました。やはり、パソコンの性能で引き出すことができたと思います。シンボライズされた駒を動かすのではなく、リアルな戦闘に一歩近づいた作品だと考えています。本当にCGと音源の力って大きいですね。
GAME Watch: グラフィックスとサウンドは、ゲーミングPCの存在が大きくクローズアップされるきっかけでもありますよね。小松さんにお伺いします。当時、「G-Tune」を展開していくうえで、どのような想いがあったのでしょうか?

小松氏: ハイスペックPCブランドの「Tune」を展開していくなかで、オンラインゲームが流行してきており、その流行に合わせ「Tune」ブランドをゲーミングパソコンブランド「G-Tune」にリニューアルしました。当初は手探りでしたが、とにかく「ゲームが快適にできる」というのが「G-Tune」ブランドとしてお約束ができることだと決心しました。
GAME Watch: ゲーミングPCとしてこだわって作られた部分などはあるのでしょうか?
小松氏: 今でもこだわっているのですが、キーボードは10個のキーを同時に押しても大丈夫にしたり、意匠もそうなのですが、本体構造もCPU、GPUから出る熱処理をしっかりとし、安定的な環境を提供できるものにしています。高速で動くことはもちろん大事なのですが、ゲームをやっていて1番つまらなくなるのは、途中までやっていてパタンと落ちてしまうことだと思います。ですので、安定したゲーム環境を作るというのが「G-Tune」シリーズの1番のコンセプトです。
襟川氏: 昔は熱暴走とかありましたけど最近は無いですね。
小松氏: ハードウェアを守るために強制的に落とすものも取り入れているのですが、やはり技術も上がってきて、昔ほど発熱しなくなってきています。
襟川氏: 昔は触ると「熱っ!」って感じでしたものね(笑)。随分変わりました。進化していますよね。

【信長の野望・天下創世】

【信長の野望・革新】

【信長の野望・天道】



■ 今後のPC進化への大きな期待と熱い想い

GAME Watch: 襟川さんにお聞きします。パソコンがずっとお好きだったとお聞きしましたが、パソコンファンとしてゲーミングPCに今後どういった期待をお持ちですか?
襟川氏: 自分の中でふたつあります。ひとつは大きなスクリーンで自宅でゆっくりと腰を据えてバリバリ遊びたいなと思います。そして、ふたつめは外出先でも自宅で遊んだ続きを遊びたいなと思っています。ですので、クラウドゲーミングに対応するものができたらいいなと思います。ゲーム専用の小さなパソコンもどきみたいなものも試験的に出ていますが、そういったものも今後出てくるのかなと感じています。
 また、「Steam」といったゲームを提供する場も世界的に伸びてきて、ゲームに触れる新しいチャンネルが日本でも花開いていくと感じます。私どもも「Steam」に対応していきたいなと思っていますし、ゲームの新たな時代に入っていくのではないかと感じています。ですので、家で何時間も遊びながらも、外出先でも遊べる、そんなチャネリングできるPCが欲しいなと思います。
GAME Watch: 襟川さんのお話を受けて、小松さんはいかがでしょうか?
小松氏: モニターも4Kなど広がり、ゲーム制作されている方々にはグラフィックスなど描くのが大変なのかなと思いますが、大きなモニターになりますと、接続性がハードに要求されてくると思います。HDMIやワイヤレスまでいかにきちんと接続できるかという点だと思います。また、外でもゲームをやりたいというのも大きな要素だと思います。
 ですので、GPUがしっかりとしたノートブックを引き続き出していきたいと思います。今後、その点は大きなキーになると思います。最終的には、デスクトップもノートブックもCPUパワーが同じような形になってくるとモバイルプラットフォームを外に持ち歩き、帰宅時には大きなモニターに繋いで遊ぶという形になっていくと思います。
襟川氏: ひとつのライフスタイルになるかなと思いますよね。
小松氏: 私どもの「G-Tune」シリーズでも、ハイエンドのGPUを搭載されたモデルはゲームがお好きな方が外で遊ぶためにお買い求めいただいている部分は多いと思います。15インチの分厚いものから、なかには17インチの大きなものを持ち歩いていただいていることもあります。
襟川氏: そうなのですか(笑)。
小松氏: そういった方ですと、ホテルもネット環境を調べてから取られる方も多いようです。
襟川氏: 今はそれが必須ですね。特に海外に行くときなんて無線LANやWi-Fiのスピードで大きな違いがありますからね。アメリカはいいのですが、ヨーロッパはまちまちなんです。なので、ヨーロッパ行くときは入念に調べます。回線速度が遅いともうゲームにならないので(笑)。
GAME Watch: ネットに繋がるというのはゲームにしてもPCにしても大きな転換期でしたよね。「信長の野望 Internet」が出た当時、テレホーダイ(深夜から早朝にかけて、通話時間の長短に関わらず、指定した電話番号の料金が一定料金となるサービス)になる時間を待って遊んでいました。
襟川氏: 懐かしいですね(笑)。「信長の野望 Internet」は当時のAMDアワードで郵政大臣賞をいただき、非常に名誉なことでした。「信長の野望」は先進的な技術を取り入れて新しいゲームシステムに昇華させていこうとやっていました。実は、「信長の野望 Internet」の前にゲームボーイで対戦版を出していたんです。ケーブルでゲームボーイを繋いで戦う作品だったのですが、「信長の野望 Internet」は遠隔地の人と対戦できるという画期的なものでしたね。
GAME Watch: 顔の知らない相手と遊ぶ楽しみを初めて知った作品です。それまではゲームはコンシューマーが当たり前だと思っていたのですが、「信長の野望 Internet」に触れてすごく強い衝撃を受けたんです。そこから、私は「信長の野望」シリーズはパソコンで遊ぶことを決めました。
襟川氏: おっしゃる通り、「信長の野望 Internet」はパソコンでしか実現できなかった作品です。今では、家庭用ゲーム機でネット通信はあたりまえですが、1990年代後半から2000年代前半はまさしくそうでしたね。繋がって楽しむゲームはやはりパソコンと。「信長の野望 Online」ではマウスコンピューターさんに推奨PCで随分とお世話になりました。その後の「大航海時代 Online」、「真・三國無双 Online」もパソコンからスタートしています。パソコンが先駆け的なシステムを取り入れ、我々がそれを活用し新しいゲーム世界を作り上げてきたのではないかと思います。
小松氏: そこで培われたものが家庭用ゲーム機に移植されていくという感じがしますね。私どもにお問い合わせを1番いただくのが、このゲームを遊ぶにはどれを買えばいいのか、という声なんです。ですので、御社をはじめ、様々なメーカー様と推奨PCとしてタッグを組むことによって、お客様に安心を提供できるようになりました。そういった形ができるようになってから、PCの販売台数は伸びているんです。プレイしている方はスペックで選ばれるんですけど、解らない方や遊びたいゲームタイトルが決まっている方には、推奨PCというのは非常に重要なものになっていると思います。
襟川氏: そうですよね。
小松氏: 量販店さんでの声を聞くと、やはり遊びたいタイトルでPCを選ぶお客様が多いです。ハイエンドPCになればなるほど、推奨PCでないと難しいという声をいただいています。
襟川氏: やはり心配になりますものね。

【信長の野望 Internet】

【信長の野望 Online】

■ ソフトとゲームが両輪になり、新しいエンターテイメントを生み出していく
GAME Watch: 「信長の野望」シリーズが30年を迎えましたが、これからの30年コーエーブランドの作品をどう成長させていきたいのかをお聞かせください。
襟川氏: 1983年に「信長の野望」は歴史シミュレーションとしてスタートし、1998年の「信長の野望 Internet」で初めて遠隔地のプレーヤーと対戦ができるようになりました。そして2003年にMMORPGとして「信長の野望 Online」を作りました。2012年にはポケモンさんと一緒に「ポケモン+ノブナガの野望」としてRPGとシミュレーション要素を加えた作品になり、「100万人の信長の野望」はブラウザゲームとして楽しんで頂いています。
 これから先、時代時代に合わせたプラットフォームが出てくると思います。コンシューマゲーム機も進化し、パソコンも進化するでしょう。そこで生まれた新しい技術を吸収することによって、新しいゲームシステムの発想が生まれてきます。ですので、これからも色々なゲームジャンルに挑戦したいですし、色々なプラットフォームに挑戦したいです。
 もちろん、「信長の野望」を育ててもらったパソコンというプラットフォームは大事にしていきたいです。時代のニーズに合わせ、あるいはテクノロジーに合わせてパソコンはどんどん成長進化すると思います。そういったパソコンに対応する「信長の野望」や「三國志」、また、「ウィニングポスト」シリーズなどを出していきたいです。ハードとソフトが両輪となって進んでいきたいと思います。その結果として、新しいエンターテイメントが生み出されますので、非常にワクワクしていますし、パソコンの進化に大いに期待したいなと思います。

【100万人の信長の野望】

【ポケモン+ノブナガの野望】

【のぶニャがの野望】

【AKB48の野望】

GAME Watch: ありがとうございます。小松さんにお聞きします。マウスコンピューターが20周年を迎え、「G-Tune」ブランドが10周年となりますが、どのような想いを持ってハードウェアを成長させていきたいか想いをお聞かせください。
小松氏: パソコンのマーケットの1番面白いところは、新たな技術を研究されるメーカーさんがどんどん参入してきて、5年前には考えられなかったパソコンが実現したりとすごい早さで進化しているところなんです。そのなかで、我々ハードウェアメーカーとして1番何が重要なのかというと、出てきた技術をパソコンの形で提供していくことなのかなと思います。ですので、今後も積極的に新しい技術が出てきたら搭載し、お客様のお手元にお届けしたいと考えています。それを核にしながら安定性を追求し、どこまでしっかりとした作りこみができるのかということを課題にしたいと思います。
 また、ゲーミングPCですと趣味性が出てきますので、様々なお客様の細かい声にお応えできるようにしていきたいと考えています。たとえば、キーボードやマウス、マウスパッドといった周辺デバイスを含め、「G-Tune」ブランドの形として提供し、本当に良いゲーム環境は「G-Tune」だと言って頂けるような基本プラットフォームを提供していきたいと思っております。
GAME Watch: ありがとうございました。私などは、ヘッドマウントディスプレイを付けて合戦の中の一武将になり軍勢を指揮したいと思っています。
襟川氏: いいですね(笑)。
小松氏: 今、それに近い技術もできていて、「Oculus Rift」というヘッドマウントディスプレイがあるのですが、あれはすごいですね! まだまだ解像度が荒いのですが、それを付けるとリアルすぎて、体が自然に揺れます。そういった技術も本当に身近になってきています。
GAME Watch: それを付けて、南宮山の吉川広家や、松尾山の小早川秀秋を見て実際に石田三成が感じた風景や空気を、新しい技術を搭載したPCと「信長の野望」で感じてみたいです。
襟川氏: 安土城の天守閣の上から下を見てみたいですね。絵になりますよ。
小松氏: 街が育つさまを見るのもいいですよね。
GAME Watch: 早い段階でそれが見られることを期待しています。今日はありがとうございました。
(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.


【GAME Watch,たて りょうた】

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140409-00000003-impress-game
※この記事の著作権は配信元に帰属します。














関連記事
カテゴリ
最新記事
最新コメント
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
未設定
--位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
未設定
--位
アクセスランキングを見る>>
メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

カウンター
Powered by FC2 BLOG

Let's start blogging!!

Powered by FC2 Blog

リンク
カレンダー
03 | 2014/04 | 05
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 - - -
天気予報

-天気予報コム- -FC2-
マイりこめんど
月別アーカイブ
検索フォーム
ポチっとな

FC2Blog Ranking

ブロとも申請フォーム

ブロともになりましょうヽ(^。^)ノ

QRコード
QR