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南仏沖で無人潜水ロボのテスト開始、欧州のMORPH計画

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【AFP=時事】地中海に面したフランス南部ラ・セーヌ・シュル・メール(La Seyne-sur-Mer)に近いトゥーロン(Toulon)港沖で25日から、人工知能を利用した自律型潜水ロボットのテストが行われている。  



 互いにコミュニケーションを取る複数の潜水ロボットたちは、水上船から海中に下ろされ、ビデオカメラと音響測深器を使って海底の地形を調査する。海底の3D地図ができれば、海洋学者や考古学者、沖合の石油・ガス採掘業者、公害監視機関、海洋生物学者などの民生目的だけでなく、軍事的にも有用なものになるはずだ。

 世界有数の海洋研究機関、フランス海洋開発研究所(French Institute for Research for Exploitation of the Sea、Ifremer)のバンサン・リゴー(Vincent Rigaud)氏は、潜水ロボット自体は新しいものではないものの、「自律型水中無人探査機の船隊」を作ろうとしている点が画期的だと語る。

 2012年2月に始まったこの水中無人探査機の開発計画「MORPH」(Marine Robotic System of Self-Organising, Logically Linked Physical Nodes、自己組織的で論理的に接続された物理ノードの海洋ロボットシステム)は、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ポルトガルの欧州5か国が400万ユーロ(約5億2000万円)の予算を費やし、4年の予定で実施しているもので、欧州委員会(European Commission)も協力している。

■2つの技術的ハードル

 計画には32人の科学者が参加して、新たな海底探査方法として互いに通信しながら自律的に機能するロボットシステムの確立を目指している。このためには2つの大きな技術的ハードルがある。1つはソフトウェアの開発だ。潮流など不確実性のある海洋環境の中で複数のロボットが協調して行動できるようにする人工知能が必要だ。

 もう1つは通信だ。水中では電波が使えないためロボット間の通信には音波を使わざるを得ないが、これは容易ではないことが実験するなかで明らかになった。音波による通信は通信速度が非常に遅い上、船舶などが出す雑音に妨害されやすい。通信速度は最大でも一般的なADSLの10万分の1程度で、1枚の写真を送るのに数分かかるという。

 まだ最大5台のロボットが浅い深度で整列して移動する方法を学習している初期的な段階だが、将来的にはロボットたちは避けるべき障害物の位置を示す大まかな海底地形情報を共有してミッションに臨み、各ロボットは海中で一定のパラメーターの範囲で自律的に行動するようになるだろう。観測したデータは各ロボットに搭載された記憶装置に記録され、ロボットが回収された後にダウンロードして強力なコンピューターで加工した上で利用に供されるようになるだろう。【翻訳編集】 AFPBB News

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130728-00000026-jij_afp-sctch
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<洲崎球場>稼働3年 幻のプロ野球の聖地が模型に

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((((((( ‥)ノ |EXIT|




 プロ野球の草創期を支えながら、こつ然と姿を消した洲崎(すさき)球場(大東京球場)。大きさやいつまで存在したかなど謎が多い幻の球場の実態解明に、都内の会社員が挑戦し、精巧な模型を完成させた。

 同球場は1936年、現在の東京都江東区に造られた。同年、巨人と阪神(当時は大阪)がプロ野球初の優勝決定戦を行い、巨人がエース・沢村栄治の3連投で初代王座に輝くなど、球史に残る舞台に。だが埋め立て地で水はけが悪く、3年で使われなくなった。

 謎の解明に取り組んでいるのは、プロ野球ファンで都内の大劇場を開設、運営する仕事に携わった森田創(そう)さん(39)。球場の詳細については、敷地を所有していた東京ガスや、財団法人野球体育博物館も把握していない。

 今年3月、同球場を取り上げた毎日新聞の記事を読み、本格的な調査を始めた。「草創期の選手たちが懸命にプレーしたからこそ今のプロ野球がある。聖地なのに、まったく忘れ去られている」。休日、球場があった地元の図書館で資料を探し、同球場でプレーしたことのある元巨人の川上哲治さん(93)にも人を介して取材し、貴重な証言を得た。

 また36年に撮影された、球場の空撮写真の写しを入手。1級建築士、広瀬賢二さん(52)とともにコンピューターで解析し、両翼が87メートル、中堅は108メートルと算出した。広瀬さんが1カ月かけて実物の200分の1の模型を制作した。「この球場で活躍した後に戦争で亡くなった選手もいる。彼らに報いるためにも、実態を明らかにして後世に伝えたい」と森田さんは話している。【栗原俊雄】

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スマホゲームに押され、岐路に立たされる任天堂

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 今月の15日で、販売開始から30周年を迎えた任天堂 のコンシューマーゲーム機「ファミリーコンピューター(通称ファミコン)」だが、その累計販売台数は世界で6000万台以上。国内ではほぼ2世帯につき1台の割合で所有されており、誰もが認めるゲーム機の代名詞的存在である。

 「ファミコン」は、任天堂のゲーム機開発責任者だった上村雅之氏らによって、当時ゲームセンターで人気だった「ドンキーコング」を自宅でも遊べるようにしようというアイデアから、1981年に開発が始められ、83年に発売されるやいなや、「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」などの人気ソフトを生み出し、コンシューマーゲーム機の市場をほとんど独占する形となった。

 しかし、そうして30周年を迎えた「ファミコン」を生み出した任天堂も今、スマートフォン向けソーシャルゲームなどに押され、苦しい時代を迎えている。ソフト会社「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」 のスマートフォン用ゲーム「パズル&ドラゴンズ(通称パズドラ)」などは、サービス開始から1年4ケ月ほどでダウンロード数が累計1600万件を突破し、「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」の時価総額も一時、任天堂を上回った。

 今年の6月に京都市内で行われた任天堂の株主総会では、営業損失364億円(2013年3月期連結決算)という2年連続大赤字に対して、株主から「リストラを検討すべではないか?」との声が上がる場面も。しかし任天堂の岩田聡社長は、「社員が不安を抱えたまま作ったようなソフトでは、人の心を動かすことは出来ない」といった企業理念のもと、リストラの可能性を否定し業績改善を約束したが、任天堂関係者は「株主総会でリストラ案が提案されるのは異例のこと」と、その衝撃を隠しきれずにいた。

 30年前、ファミコンが発売された当初には、任天堂にこういったリストラの話が持ち上がるなど、誰も夢に思わなかったことだろう。右肩あがりの急成長を続けるソーシャルゲームの存在により、今、任天堂は大きな岐路に立たされている。(編集担当:滝川幸平)

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