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【ファミコン生誕30周年企画】手作業で超えたハードの限界 ─ 『メタルスレイダーグローリー』が与えてくれたもの

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本企画は、家庭用ゲーム機として一大ブームを巻き起こし、今なお根強いファンの多い名機「ファミリーコンピュータ」の生誕30周年を祝して、誕生日となる7月15日に各編集者及びライター陣が、思い出の一本を振り返ります。



正式なご挨拶としては、皆さま初めまして。この春から記事を書かせてもらっている「臥待 弦」と申します。どうぞよしなに。

他のライターさんのような連載記事を持っていない身で、このような場へ出てくるのはおこがましくも思いますが、ファミコン生誕30周年と聞いて黙ってはおれず、しれっと潜り込んでおります。ファミコン企画に出るぞー、編集部には内緒だぞー!

懐かしさに任せて早速ファミコンネタを飛ばしておりますが、何人の方に通じるかすでに心配になってきました。苦しくなった方は無理をせず、手を挙げて係の人を呼んでください。

今回取り上げさせていただく思い出の1本は、知る人ぞ知る、ですが「今回の企画、このソフトでいいですか?」と尋ねたところ「知らないソフトです」とお答えになった編集部の方は知らない、そんな隠れた名作AVG『メタルスレイダーグローリー』を語らせていただきます。

『メタルスレイダーグローリー』は、人気があった上に出荷本数も少なかったのか、例え中古でも子供にはなかなか手が出る値段ではありませんでした。そのうちソフト自体を見かけなくなり、半分諦め駆けていた時に、箱・説明書なしの裸ソフトでしたが発見しました。今でも値段を覚えています。3,880円。子供には大金ですが、当時見た中ではもっとも安い値段でした。

かなり躊躇しましたが、思い切って購入し、飛ぶように家へ帰りました…と書くとあっという間ですが、少しでもお金をゲームに回すため、家から駅二つ向こうの店まで自転車で調べにきていたので、遊びたい気持ちとは裏腹に、時間がたっぷりかかっての帰宅でした。

自転車を必死に漕いでいる時間、それは早く遊びたいワクワクと、もしつまらなかったらどうしようという一抹の不安に苛まされた、幸せにな拷問とも言えるひとときでした。決して嫌な時間ではありません。ですが、幸せと不安の境界があいまいで、浮かれてるのに恐ろしさもあるような、そんな奇妙な感覚です。

3,880円あれば、そこそこのソフトが2本も買える。980円のものなら3本以上だ。それにあとちょっと足せば新作だって買える。本当によかったんだろうか。一度考え始めると、思考は止まりません。そして、ゲーム以外の使い道に思い当たらなかった自分が今更ながら恥ずかしい。

今でも覚えているあの何とも言えない気持ちは、けれど帰宅してものの五分もせずに吹き飛びました。いえ正確には、ソフトを立ち上げた直後から自分は度肝を抜かれ、それまでの不安などすっかり忘れてしまったのです。

当時は「なんだか分からないけどスゲー!」の一点張りだったんですが、後日改めて振り返り、あの時自分が驚いた理由が客観的に分かりました。『メタルスレイダーグローリー』は、当時の自分にとってまったく新鮮なゲーム体験を与えてくれたのです。

相次ぐソフト開発の進歩は、ファミコンの性能を超えていました。ファミコンの『ドラクエ』シリーズなどで、街中でキャラが並びすぎるとチラつく場面を見たことあるでしょうか。これは単純に言えば、横に並べたスプライト数の制限を超えてしまうために起こる現象です。派手な演出やボリュームが求められたファミコン後期のソフトには、このチラつきが多く見受けられたのです。

しかし『メタルスレイダーグローリー』には、多くの作品にあった「不自然なチラつき」はほとんど見られませんでした。これは、簡素な表示しかさせていないわけではなく、むしろファミコン史上でも類を見ないほどの書き込まれたグラフィックの維持と、見事に両立した上での話です。これも後年知ったことですが、チラつかせないために、限界を超えそうな箇所のスプライトを、上か下方向にコピーし、透明なスプライトのある方向へずらしていたそうです。こうすることで、無駄なくスプライトを活かせるうえに、並びで生じるチラつきを解消できます。

なおこの作業は機械的に処理できないため、全て手動で行わなければならず、言うまでもなく途方もない作業量です。「チラつかないように、簡素にする」ことは可能ですが、本作は「チラつかない工夫を突き詰めることで、性能限界以上の描写や表現が行える」という道を選択したのです。

もちろん工夫や努力はスプライトの件だけではなく、他にも多々存在します。大きく目を引く要素としては、キャラクターの表情の演出でしょう。メッセージ画面に表示されるフェイスウィンドでは、キャラがセリフを喋っている間、表情をアニメーションで常に変化させているのです。

ヒロインのエリナの場合、彼女がフェイスウィンドウ付きで喋る全てのセリフに対して、225パターンある表情の組み合わせを、一文節ずつ全文章に配置して、場面場面に適した表情を演出しています。もちろんこれも手作業で当たるしかなく、スプライトと同様に、想像するだけで気が遠くなりそうです。

代表的なものだけをあげましたが、当時の自分が衝撃を受け演出の数々は到底これだけではなく、シーンを変える都度、シナリオが進行する折々、常にあらゆる角度から襲ってきます。それまでの自分は、「ゲームはチラつくもの」「表情は切り替わるもの(当時のファミコンは口パクすらしないのも珍しくなかった)」と思い込んでいた偏見を、『メタルスレイダーグローリー』が吹き飛ばしてくれたのです。

そんな新鮮なゲーム体験を与えてくれた本作を貪るように遊び、AVGだったこともありすぐにクリアしました。これだけ表現に力を割いているだけあり、シナリオの展開や伏線の活かし方なども見事の一言で、演出と同じくらい物語にも驚き、どっぷりとハマりました。なので、日を置かずに再度プレイしたり、周囲に布教するものの再プレイしたいから貸すのは拒んだり、泊まりに来た友人に命じて一晩かけてクリアさせたりと、熱心に活動を行い友だちを失っていきました。あれ、なんでだ?

それまでもゲームを純粋に楽しんでいた自分ですが、ハードの性能すら超えたアイデアを直接ぶつけられたゲーム体験は本当に衝撃的で、今でも忘れられない1本となり、時にこうして振り返ります。

まだまだ未熟ながらも、年齢だけは大人となり、当時と比べると1本のゲームを買うときの真剣味は薄れてしまっている時もあります。それを自覚した時は、『メタルスレイダーグローリー』を抱えて駆け抜けた、あの国道を思い出すことにしています。わくわくと不安を入り交じらせながら踏んだ、ペダルの重さと一緒に。

そして、次に買うソフトがまた自分の偏見を打ち砕いてくれるようにと、願わずにはいられません。あの刺激を──どうか、何度でも。


…ところで、まだ編集部にはバレてませんよね?(確認)

著者紹介
臥待 弦(ふしまち ゆずる)
インサイドのライター

<編集より>
後で編集部に来なさい。

(C)1991 HAL LABORATORY INC.
(C)1991 ☆YOSHIMIRU.
(C)1991 LIVE PLANNING.

(C)1991-2007 HAL Laboratory,Inc.
(C)1991-2007 ☆YOSHIMIRU.
(C)1991-2007 KAZe Net Co.,Ltd

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130715-00000002-isd-game
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ダイエット宅配栄養食の美健倶楽部






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(ニュースがわからん!)リニア新幹線の車両、公開されたね

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 ◇東京—名古屋なら40分で結ぶ。27年に開業(かいぎょう)の予定だよ

 アウルさん リニア中央新幹線(ちゅうおうしんかんせん)の新しい車両(しゃりょう)が公開(こうかい)されたわね。
 A L0系(エルゼロけい)の先頭(せんとう)車両と中間(ちゅうかん)車両が、6月に山梨県都留市(つるし)の山梨リニア実験(じっけん)センターで公開された。9月からは走行試験(そうこうしけん)を始める。
 ア 今までの新幹線とはどこが違うのかしら?
 A 走行路(ろ)のコイルと、車両の超伝導磁石(ちょうでんどうじしゃく)が反発(はんぱつ)したり引き合ったりする力で約10センチ浮(う)き上がって動く。……
本文:1,109文字

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焼きショウロンポウの店【王府井】






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【ファミコン生誕30周年企画】あの頃クリアできなかった『迷宮組曲』をリベンジ!

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うだるような暑さが続く今年の7月。記録的な猛暑となりそうですが、今年の7月は全てのゲーマーにとって記念すべき月でもあります。7月15日、任天堂「ファミリーコンピューター」が発売されてちょうど30周年を迎えたのです。ファミコンもとうとう三十路の大台に乗ったのですね。



「女子もゲーム三昧」担当のみかめも未就学児童の頃からファミコンに親しみ、鬼畜な難易度に涙してきました。そもそも、まだ漢字が読めなかった筆者にとって取扱説明書は無意味な存在。ボタンをがちゃがちゃと押しまくって適当プレイをするか、2コントローラーのマイクにデスボイスを注ぎ込み姉のプレイの妨害をするか、まぁそんな軽いノリでプレイをしていたわけです。ですが面白いのにまったく謎が解けず強烈な印象を残したソフトがありました。ハドソンから1986年に発売された『迷宮組曲』です。


■『迷宮組曲』の思い出
『迷宮組曲』はタイトルだけ見たら音ゲーっぽいですが、内容はガチなアクションです。「かわいいパッケージだから子供に与えても大丈夫だろう」という理由で母が買ってきたのですが、やってみたらアクションは全然かわいくなかったという(笑)そして謎ときがかなり難易度が高く、プレイ当時、筆者は最初のボスまでたどり着けませんでした。

昨今のゲームみたいにチュートリアルがあるわけでもないですし、そもそも説明書見てもちんぷんかんぷんですし、まずはAボタンで何ができるか、Bボタンで何ができるかを手探りしていくわけです。「あ、シャボン玉が出た!」「敵にぶつけたら倒せた!」と、そのレベルで喜んでいました。攻略は二の次、文明に触れた原始人よろしく新たな操作方法を発見しては喜ぶというプレイスタイルを確立していた筆者ですが、本作も例にもれず、謎解きに至る前の段階で「難しい!」という判断を下し、お蔵入りしてしまったのです。大体ですねーヒントが唐突過ぎるのですよ!(笑)あ、当然ながら主人公ミロンが冒険する理由もこの年になって初めて知りました。

■VC版『迷宮組曲』をプレイ!
さて、そんな切ない思い出の詰まった『迷宮組曲』を、ファミコン生誕30周年企画に乗じてリベンジしようと思います。今回プレイしたのはWiiのバーチャルコンソール版です。

まずタイトル画面。ポップな雰囲気を推してくるかと思いきや渋いお城の一枚絵です。「ここまで登ってこい、これるものならな…」という宣戦布告にも取れます。タイトル画面の上中央には連射速度測定機能がついています。1986年といえば高橋名人全盛期…16連射、時代を感じますね。

「組曲」というだけあり、音楽はよく作りこまれていて耳に残ります。マップは忘れていても音楽だけはしっかり覚えていました。敵キャラはステージが進むほど強力になっていきますが、ぱっと見コミカルなデザインなので憎めません。しかしこいつら、何度でも復活するので実際のところはかなり厄介です。

マップは城外、城内の2種類あり、城外から部屋を選択します。主人公ミロンはバブルを撃って敵を攻撃したり壁を破壊したりして謎を解いていきます。ライフがなくなったらゲームオーバー。ライフのメモリが増える「ハニカム」やバリアを張ることができる「ハチ助」などのアイテムはハドソンらしいアイテムですね。

■基本的な操作を覚えよう
何の知識もないままプレイしても子どもの頃と同じになってしまうので、VC版の説明書やファンサイトの情報を元にゲームの仕組みをおさらいしました。

・バブルで敵を攻撃する
・壊せる壁がある
・楽器を探す
・隠れたショップがある
・金貨を集めてショップでアイテムを購入しながら進める
・パラソルやハチ助やハニカムといった強化アイテムがある

また、取扱説明書にはある一定の条件を満たせばコンテニューも可能との事。調べてみたところ、1面のボスを倒した時に水晶を入手すればタイトル画面で十字ボタン左+スタートボタンでコンティニューが可能になるそうです。そんな裏技があったなんて!いや、当時はボスすら倒せなかったので知ってても意味なかったですけどね(笑)

■1階を越るために…!
各アイテムの効果を理解したうえでまずは1面クリアを目標にプレイ!小さくなる薬やジャンプ力が増強されるシューズなど、当時はまったく理解できなかったアイテムを使ってフロアを踏破。初プレイよりン十年。ようやく迷宮組曲のアクションをちゃんと理解しました。

次はボス撃破のためにミロンを武装します。ハニカム、ハチ助は必ず手に入れたいところ。しかし、ミロンの見ている方向に飛んでいくハチ助の入手にかなり手間どってしまい、むしろライフが減るという残念な結果に…功をあせらずボス戦までアイテムを温存しておくのも戦略。なんとか強化が完了。いざ、ボスの部屋へ。1階のボスだし簡単に倒せるはず!

しかしまさかの撃沈!水晶を手に入れる前なのでまた1からやり直しです。ここで筆者は気が付いてしまいました。これはもう知識ではフォローできる部分じゃない、ゲームのウマいヘタの問題だと…。

■未踏の地へ!
もはややりこむ以外の方法がなくなり、何度目かのトライでようやくボスを撃破しました。いざ、筆者史上初となる2階へ。

…おお、ここが2階か!ここが勝者のみが見ることのできる世界か!!(たかが2階に登っただけでこの感動)

感慨に浸るまもなく次の部屋へ。先ほどのボス戦でライフは限りなく0に近く、部屋に入ったとたんに敵に当たってゲームオーバーとなりました。

ここで裏技コンティニューです!いつもと違う効果音が流れ、最後に入った部屋からスタートです。各部屋ごとに特色のある仕掛けが用意され、難易度がぐっとあがった印象。でも大丈夫!コンティニューがあれば何度でもチャレンジできる!そう高をくくり、部屋を2つ制圧。調子にのって井戸に踏み込んでみました。

■トラウマ製造プレイス、井戸
井戸といえばホラー要素として欠かせないもの。小野篁が閻魔様に会いに行ったりお菊さんが皿の枚数を数えてみたり貞子が這い出てきたりリーデットが待ち構えていたり、そりゃあもう稀に見るトラウマ製造プレイスなわけです。しかしメルヘンファンタジーな本作ではそんなことあるまい!なんて思っていた頃が筆者にもありました。目玉の敵に襲われたり、足場が崩れたり、炎の足場にライフをガンガン削られたりしてあっという間にゲームオーバーになってしまいました。これは初見殺しだ…しかし井戸のステージは筆者にとって別の意味でトラウマを植え付けるものとなったのです…。

■まさかの…コンティニュー失敗!
タイトル画面に戻され、茫然自失状態となった筆者。井戸、やはり侮れん…。だがここで躊躇しては躍進は叶うまい。再チャレンジするため、例の裏技を使ってコンテニューです。

チャララッチャチャラララララララ〜

あれ、この音、通常スタート時の効果音ですよね?
どうやらボタンをうまく押せていなかったらしく、TV画面には見慣れた1階の景色が…。まさかのコマンド入力ミス。うそだろ、これ、現実なんだぜ…

■あくなき挑戦をし続けること
はい、再びコンティニューできるようにするため、頑張りました。頑張りましたが、集中力の限界でした。あんなに簡単に倒せた1階のボスが倒せない…もうボスに挑むまでの工程は「プロか」と自賛したくなるほど鮮やかなのに、ボスが倒せない。しかし原稿のタイムリミットが迫っている…

よし、これは少し時間を置こう。そうすればいつか一筋の光明が見え、限界のその先へ行けるはず。というわけで、今回のリベンジはここで終了と相成りました。

ジョージ・マロリーも言っていた。なぜエベレストを目指すのか?そこに山があるからだと。そう、そこにゲームがあるかぎり、我々は挑戦しつづけなければならないのです!かつてガーランド城を前に屍を晒したゲーマーのみなさん、今こそ『迷宮組曲』をプレイし、子どもの頃のリベンジをしてみてはいかがでしょう。(ちなみに筆者の連射最高記録は76回でした。す、少ない…!)


■著者紹介
みかめゆきよみ
ゲーム好き、日本史好きの漫画家兼フリーライター。
ゲームはジャンル問わずなんでもござれ。難しければ難しいほど燃えるドMゲーマーです。
歴史・ホラー漫画、歴史コラム、イラストなど雑多に活動しています。
サイト「車輪の真上」
http://zwei.lomo.jp/syarin/

(C) Konami Digital Esntertainment

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【ファミコン生誕30周年企画】ファミコンは、ゲーセンのゲームがお家で遊べる未来のマシンだった『グラディウス』

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インサイド読者のみなさま、Here we go! ゲームライターのロココ試作型です。



ファミコン生誕30周年を記念して、インサイド編集者・ライターたちがそれぞれ思い出の作品について語る企画。この記事では、コナミから1986年に発売されたシューティングゲーム『グラディウス』をご紹介します。

ファミリーコンピュータ版『グラディウス』は、1985年にアーケードで発売された同タイトルの移植作。今年の5月8日にニンテンドー3DSバーチャルコンソールとして配信されたので、今回はそのプレイレポートに、当時のファミコンへの思い入れを交えつつお届けします。

■ハードウェアの制約を超えて、宇宙空間を見事に表現した作品
『グラディウス』は、敵要塞ゼロスを破壊して惑星グラディウスを救うために超時空戦闘機ビックバイパーを操作して亜時空星団「バクテリアン」と戦う……というストーリーの、2D横スクロールシューティングゲーム。移動スピードが上がる「SPEED UP」やレーザーを発射する「LASER」など、エネルギーカプセルを取るたびにパワーアップの種類が変化して選択できるシステムが特徴です。

アーケード版で使用された当時のキャッチコピーは、「1.9.8.5. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル」。その通りに「火山」「ストーンヘンジ」「モアイ」など、各ステージごとに違うテーマとBGMを持ったエリア構成はビジュアル、サウンドの両面で非常に完成度が高く、後のシューティングゲームだけでなく、ジャンルを超えて色々なゲーム作品に影響を与えました。

■アーケードの人気ゲームが家庭で遊べるという衝撃
ファミコンが国内で発売されたのは、1983年。普及初期はナムコ(現・バンダイナムコゲームス)の『ギャラガ』 や『ゼビウス』、そして任天堂の『ドンキーコング』『マリオブラザーズ』など、アーケードゲームの移植作がラインナップの中心でした。

ファミコン版『グラディウス』もアーケード版と比較するとレーザーが短かったり、装備できるオプションが少なかったりと、細かく挙げれば変更点があるものの、「アーケードの人気ゲームが家庭で遊べる」というインパクトはとても大きかったように思います。個人的にこの憧れはいまだに後を引いており、現行機でゲームソフトを購入するときもアーケードの移植作(特にシューティング)は無条件で優先してしまいます。

■Googleにも影響を与えた(?)コナミコマンドの原点
ポーズ状態で「上上下下左右左右BA」と入力することで、自機がパワーアップするという「コナミコマンド」。後にコナミの『グラディウス』以外にも『BEMANI』シリーズや『メタルギアソリッド』シリーズ、さらには他社のゲーム作品やウェブサイトにおいても類似コマンドが仕込まれるなど、世界的に「最も有名な裏技」として知られていますが、この「コナミコマンド」が初登場したのは本作。もちろん、バーチャルコンソール版でも使用することができます。

■やっぱりファミコンは未来のマシンだった
『グラディウス』にはファミコン版のほかにもMSX版やPCエンジン版など多数の移植作が存在しますが、家庭用のいわゆる完全移植作としては、1996年にプレイステーションとセガサターンで発売された『グラディウス DELUXE PACK』の登場を待つことになります。そのエンディングで流れるピアノアレンジ曲が非常に美しい旋律で、こちらも何度となくプレイした思い出が。

しかし今になってプレイするとファミコン版も味がある移植で、1986年という発売時期を考えると、改めて「ファミコンは未来のマシンだった」と感じさせられます。

3DSバーチャルコンソール『グラディウス』は、好評配信中で価格は500円(税込)です。

(c)Konami Digital Entertainment


【ファミコン生誕30周年企画】『グラディウス』 by ロココ試作型
1.9.8.6. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテキタ!
Twitter:@Rococo_TestType

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マジコン訴訟で、任天堂が勝訴

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 携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の海賊版ソフトを使用出来るようにする機器、「マジコン」を販売していた業者、「有限会社シーフォートジャパン」「株式会社マジカルカンパニー」「Mediaforce株式会社」「メディアフォース株式会社」らに対して、任天堂 <7974> らソフトメーカー49社が提訴していた件で、9日に東京地方裁判所(高野輝久裁判長)は、販売業者らに「マジコン」の輸入・販売の差し止めと、損害賠償金9562万5000円の支払いを命じる判決を下した。

 本来、違法なソフトを使用した場合には、ゲーム機本体は起動しないようになっているが、「マジコン」を使えばこの機能を無効にすることが出来、違法ソフトをそのまま使用することが可能となる。

 「マジコン」は2011年12月の改正不正競争防止法により違法認定され、輸入禁止対象となっており、12年5月には施行後初めて、「マジコン」販売業者に対する刑事摘発も行われていた。

 任天堂は今回の裁判で、「07年以降、10万台以上のマジコンが輸入販売されたため、違法ソフトの使用が氾濫し、正規のソフトの販売数が減少した」と主張しており、9日の東京地方裁判所の判決はその主張を認める形となった。

 さらに、任天堂はこの判決を、「ゲーム業界全体にとって重要な判決」とプレスリリース上で述べている。そして「当社およびソフトメーカー各社は、マジコン等の不正な装置に対して、民事・刑事の手段を問わず、今後も継続して断固たる法的措置を講じる所存です」と、「マジコン」の撲滅へ向けて強固な姿勢を示している。

 任天堂やソフトメーカーは、これまでも「マジコン」に対する訴訟を起こしてはいたが、損害賠償金の支払いが命じられる判決が出たのは、今回が初めてのこととなる。

 「マジコン」とは「マジックコンピューター」の略で、表向きは、これを用いて自作のプログラムをゲーム機で作動されるためのものとして販売されていたものの、実際は、違法ソフトを作動させるために使用される場合がほとんどであった。(編集担当:滝川幸平)

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