学校へ行くメリットが説明できない時代
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小飼弾×松井博、どこへ行く? 帝国化していく企業(6):
仕組みをつくる一握りの人が富を握り、中間層の仕事は急速に消えていく。そんな世界の中、果たして教育はどうあるべきなのか。ネット上に教材が溢れ、ちょっと検索すればたいていのことの答えが見つかる中で、大学が果たすべき役割とは……。
●「仕組みを作る能力」は教育できるのか
松井:『小飼弾の「仕組み」進化論』(日本実業出版社)を読ませていただきました。僕はさんざん仕組みづくりをやってきたので、非常に面白かったです。ただね、この本を読んでも、多くの読者は内容をよく理解できないのではないかと思いました。というのも、ほとんどの人は仕組みをつくった経験がないし、仕組みの作り方を学習する機会もないですよね。「便利そう。でもオレはどうやっていいか、分からない」となってしまうのではないでしょうか。
小飼:他人を「働かせる」という経験がないんですよね。
松井:仕組みづくりって、学校では教えてくれません。日本の学校は人との距離を測るとか、言われたことをやるとか、そういうことしか学校で教えてくれない。もし“企業帝国(国境を気にせず自らの利益を追い求める企業)”で出世したければ、仕組みづくりができないとダメなんですよ。
小飼:「仕組みの主になれ」ということですね。人を奴隷として搾取するのは人倫にもとるけど、コンピュータならいいわけですし。
松井:人を使うにしても「どういう仕掛けをつくってどう使うのがいいか」というデザインをしなければいけません。そういうところがないがしろにされすぎています。教育すべきはたぶんそこなのに……。
小飼:しかし教育でできるのでしょうか。こう言ってはなんですが、「検索して分かること」というのは、もはやすでにお金を払うような教育ではないんです。覚えている必要性がないですから。
松井:そう、見たいときにまたググればいいわけですからね。僕は「仕組みが大事だよ」っていろんなところで言ってきましたが、「仕組みをつくる」ことをどうやったら教育できるのか、よく分からないんです。国がやるべきなのか、それとも企業がやるほうがいいのか。
一方、ネットで検索して自分で自分を教育する人がいっぱいいるわけで。後進国ではそうした人が増えてきました。
小飼:海外に住んだことがないのに、英語が流ちょうな子どもがたくさんいます。なぜたくさんいるのかと聞いたところ「YouTubeで習った」というんです。だから素材はタダだと思っている。それをどうやってまとめるかがデザインそのものですね。
松井:いろいろ工夫すれば面白いんだけどね。粘土やブロックを使って何かをつくるのと、同じようなことなのに。
小飼:でも学校ではそこを組み合わせようとはしないんです。理由は、生徒を採点しなくてはいけないから。教育現場では上から降ってくるものを丸のみするしかなくて、「どれだけ上手に丸のみできたか」というのが点数の高さにつながってくる。
松井:自分で工夫できる子どもって、友だちと競い合って勝手にうまくなっているだけ。
小飼:そうなんです。テストの点数がいい子はいいゲームプレイヤーになれるかもしれないけど、ゲームメーカーにはなれない。ゲームメーカーになって初めてそのゲームに対して報酬が支払われるのにね。ものすごい人気のあるゲームの場合はトッププレイヤーがプロとして成立するかもしれないけど、そんなのはほんの一握りですからね。
松井:「シムシティ」(都市開発シミュレーションゲーム)みたいなゲームを進化させて、デザイン自体をゲームにするというのはどうでしょう? ワークフローのデザインとか。思いがけないやり方があるかもしれません。
小飼:仕事もゲームも一緒ですよね。「社畜だ」といっても、本人が面白ければ、他人から文句言われる筋合いはないんです。そういう仕事を辞められないという問題もありますが……。
松井:なぜ辞められないかというと、外を知らないからではないでしょうか。選択肢はいっぱいあるんだけどなあ。
小飼:そういった意味で、一番いい教育というのは「ただ外に出す」ではないでしょうか。子どもを学校にひとまとめにしておくというのが、よくない。
松井:そう、学校って、多様性がないからね。
小飼:いまの学校って、一番悪いやり方をしているのかもしれない。ひとまとめにしておくことの言い訳はコストですよね。
松井:でもネットがこれだけ発達すると、そんなのどうでもいいのではないかと思いますね。集めないほうがコストが安かったりして。ただ、僕は、競争するのが大好きなんですよ(苦笑)。
小飼:ははは。
松井:競争で伸びるタイプの子って間違いなくいます。僕はそういう意味で、学校は嫌いじゃなかった。
小飼:それはありますね。道場のようなものかな。
松井:そうそう。試合に負けたら、家に帰って、練習して、また試合に臨む。チームスポーツも楽しいし、もめながら練習するのも楽しいし、勝ち負けの体験の共有も面白いし。こうした経験って自分が企業で働いてからも生きていましたね。
僕は合気道の道場を経営したことがありますが、ものすごく楽しかった。ビジネスを覚えたのは、それが初めてだったんです。月謝をどうしようか? どこの施設を借りようか? といったことを考えました。自分がアップルで管理職になったとき「なんだ、合気道の道場を経営するのと同じじゃないか」と思いましたね。
小飼:そう考えると、やっぱり二分化してしまいますよね。勝つ人と負ける人に。
松井:工夫がうまい人とうまくない人がいますからね。
小飼:ただ、たいていの人は負けたら痛いし、悔しい。いまのところ勝者にしか賞金がもらえない仕組みになっていることが問題。その部分に再配分要素がないと、勝負を楽しいと思ってくれる人の数が増えない。負ける人は勝負に乗ってくれませんからね。
松井:負けると、痛すぎますからね。
小飼:だから「働かざるもの食うべからず」という仕組みをなるべく早く廃止してほしいんです。「とりあえず飢えはしませんよ。でも面白いゲームをしたかったら戦ってください。誰でもフィーチャーフォンは持てますが、スマートフォンを買いたければちょっと頑張ってください」と。
松井:だからといって、ゲームに負けても死ぬわけではない。あと、何回でもトライできたほうがいい。それで、ゲームに負けたら技を磨くとか、修行の場があるといい。ネットの学校でもいいけど、あまりにもそういうインフラがないですよね。日本は負けて再トライを目指す際に自分を再教育する場がほとんどない。
小飼:「海外に行く」というオプションがあるんだけどなあ。
松井:その選択はアリですよね。いざ行ってみるとそんなに大変じゃないというか、大変の種類が違うというか。僕は、日本の中で人間関係に気を遣っているほうがよっぽど大変だと思う。でも海外に行くことを恐怖に感じている人はたくさんいて、外国に行くくらいならココにいたいと。
●高学歴の人は「仕組みを維持する側」に回ってしまう
松井:1つの学校に入学してそこを卒業する、というモデルがヘンかもしれませんね。
小飼:「学校を卒業すると、何かいいことあるの?」という質問に対し、本当にさらっと説明できないんですよ。
松井:できませんね。
小飼:逆に学歴で地位を得るのであれば、学士ではダメで、博士が必要でしょう。一方で、中学をまともに通っていない人のほうが強かったりする。
松井:「今後のアップルは大丈夫でしょうか?」とよく聞かれますが、アップルには以前、中卒や高卒の人がたくさんいました。ですが、最近はどんどん減っていて……これって残念だなあと思いますね。
小飼:高学歴の人ってやっぱり仕組みを維持する側にまわってしまう。仕組みの中で育ってしまうとなかなか仕組みをつくる方向にいかないんですよね。
松井:高学歴で「こうやったらいいんじゃないですか?」という人は少ない。むしろ、ちょっとヘンなこと言い出す人が必要になるんです。
小飼:槍の名手が集まるところで鉄砲を持ち出すみたいなね。
松井:博士号を持っている人って、いわば“槍の名手”なんですよ。槍を使わせると、ものすごくうまい。ただ、そこから「オレ、こんなの考えたんだけど」と、鉄砲を持ってくる人は生まれない。
鉄砲をつくる人が生まれるには、みんながいろんなことにチャレンジしている環境しかないと思っています。100万人くらいがトライしていれば、1人くらい面白いことを考える人が出てくる。だからみんながいろんなことにトライできる環境って大事だと思いますね。だけど失敗したときのコストが高すぎると誰もトライしなくなるから、やっぱり伸び悩んでしまう。
ちなみに、自分の子どもには「大学、行かなくてもいいんだぞ」と言っています(笑)。
小飼:大学へ行くことに、それだけの効用があるのかという疑問があります。そもそもコンピュータサイエンスなんかを勉強するのに大学に行く必要があるのでしょうか。
松井:本当にそうですよね。僕も新しい言語を覚えるときには、書店で数冊の本を買って、あとは“グーグル先生”に聞けばたいていのことが分かる。
小飼:そう、グーグル先生は大抵のことを知っている。逆にグーグルが知らないことはビジネスチャンスなんで。ほくそ笑んじゃうもんね。うふふって。(次回、7月8日掲載予定)
[野本響子,Business Media 誠]
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130705-00000017-zdn_mkt-ind
※この記事の著作権は配信元に帰属します。
焼きショウロンポウの店【王府井】
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●「仕組みを作る能力」は教育できるのか
松井:『小飼弾の「仕組み」進化論』(日本実業出版社)を読ませていただきました。僕はさんざん仕組みづくりをやってきたので、非常に面白かったです。ただね、この本を読んでも、多くの読者は内容をよく理解できないのではないかと思いました。というのも、ほとんどの人は仕組みをつくった経験がないし、仕組みの作り方を学習する機会もないですよね。「便利そう。でもオレはどうやっていいか、分からない」となってしまうのではないでしょうか。
小飼:他人を「働かせる」という経験がないんですよね。
松井:仕組みづくりって、学校では教えてくれません。日本の学校は人との距離を測るとか、言われたことをやるとか、そういうことしか学校で教えてくれない。もし“企業帝国(国境を気にせず自らの利益を追い求める企業)”で出世したければ、仕組みづくりができないとダメなんですよ。
小飼:「仕組みの主になれ」ということですね。人を奴隷として搾取するのは人倫にもとるけど、コンピュータならいいわけですし。
松井:人を使うにしても「どういう仕掛けをつくってどう使うのがいいか」というデザインをしなければいけません。そういうところがないがしろにされすぎています。教育すべきはたぶんそこなのに……。
小飼:しかし教育でできるのでしょうか。こう言ってはなんですが、「検索して分かること」というのは、もはやすでにお金を払うような教育ではないんです。覚えている必要性がないですから。
松井:そう、見たいときにまたググればいいわけですからね。僕は「仕組みが大事だよ」っていろんなところで言ってきましたが、「仕組みをつくる」ことをどうやったら教育できるのか、よく分からないんです。国がやるべきなのか、それとも企業がやるほうがいいのか。
一方、ネットで検索して自分で自分を教育する人がいっぱいいるわけで。後進国ではそうした人が増えてきました。
小飼:海外に住んだことがないのに、英語が流ちょうな子どもがたくさんいます。なぜたくさんいるのかと聞いたところ「YouTubeで習った」というんです。だから素材はタダだと思っている。それをどうやってまとめるかがデザインそのものですね。
松井:いろいろ工夫すれば面白いんだけどね。粘土やブロックを使って何かをつくるのと、同じようなことなのに。
小飼:でも学校ではそこを組み合わせようとはしないんです。理由は、生徒を採点しなくてはいけないから。教育現場では上から降ってくるものを丸のみするしかなくて、「どれだけ上手に丸のみできたか」というのが点数の高さにつながってくる。
松井:自分で工夫できる子どもって、友だちと競い合って勝手にうまくなっているだけ。
小飼:そうなんです。テストの点数がいい子はいいゲームプレイヤーになれるかもしれないけど、ゲームメーカーにはなれない。ゲームメーカーになって初めてそのゲームに対して報酬が支払われるのにね。ものすごい人気のあるゲームの場合はトッププレイヤーがプロとして成立するかもしれないけど、そんなのはほんの一握りですからね。
松井:「シムシティ」(都市開発シミュレーションゲーム)みたいなゲームを進化させて、デザイン自体をゲームにするというのはどうでしょう? ワークフローのデザインとか。思いがけないやり方があるかもしれません。
小飼:仕事もゲームも一緒ですよね。「社畜だ」といっても、本人が面白ければ、他人から文句言われる筋合いはないんです。そういう仕事を辞められないという問題もありますが……。
松井:なぜ辞められないかというと、外を知らないからではないでしょうか。選択肢はいっぱいあるんだけどなあ。
小飼:そういった意味で、一番いい教育というのは「ただ外に出す」ではないでしょうか。子どもを学校にひとまとめにしておくというのが、よくない。
松井:そう、学校って、多様性がないからね。
小飼:いまの学校って、一番悪いやり方をしているのかもしれない。ひとまとめにしておくことの言い訳はコストですよね。
松井:でもネットがこれだけ発達すると、そんなのどうでもいいのではないかと思いますね。集めないほうがコストが安かったりして。ただ、僕は、競争するのが大好きなんですよ(苦笑)。
小飼:ははは。
松井:競争で伸びるタイプの子って間違いなくいます。僕はそういう意味で、学校は嫌いじゃなかった。
小飼:それはありますね。道場のようなものかな。
松井:そうそう。試合に負けたら、家に帰って、練習して、また試合に臨む。チームスポーツも楽しいし、もめながら練習するのも楽しいし、勝ち負けの体験の共有も面白いし。こうした経験って自分が企業で働いてからも生きていましたね。
僕は合気道の道場を経営したことがありますが、ものすごく楽しかった。ビジネスを覚えたのは、それが初めてだったんです。月謝をどうしようか? どこの施設を借りようか? といったことを考えました。自分がアップルで管理職になったとき「なんだ、合気道の道場を経営するのと同じじゃないか」と思いましたね。
小飼:そう考えると、やっぱり二分化してしまいますよね。勝つ人と負ける人に。
松井:工夫がうまい人とうまくない人がいますからね。
小飼:ただ、たいていの人は負けたら痛いし、悔しい。いまのところ勝者にしか賞金がもらえない仕組みになっていることが問題。その部分に再配分要素がないと、勝負を楽しいと思ってくれる人の数が増えない。負ける人は勝負に乗ってくれませんからね。
松井:負けると、痛すぎますからね。
小飼:だから「働かざるもの食うべからず」という仕組みをなるべく早く廃止してほしいんです。「とりあえず飢えはしませんよ。でも面白いゲームをしたかったら戦ってください。誰でもフィーチャーフォンは持てますが、スマートフォンを買いたければちょっと頑張ってください」と。
松井:だからといって、ゲームに負けても死ぬわけではない。あと、何回でもトライできたほうがいい。それで、ゲームに負けたら技を磨くとか、修行の場があるといい。ネットの学校でもいいけど、あまりにもそういうインフラがないですよね。日本は負けて再トライを目指す際に自分を再教育する場がほとんどない。
小飼:「海外に行く」というオプションがあるんだけどなあ。
松井:その選択はアリですよね。いざ行ってみるとそんなに大変じゃないというか、大変の種類が違うというか。僕は、日本の中で人間関係に気を遣っているほうがよっぽど大変だと思う。でも海外に行くことを恐怖に感じている人はたくさんいて、外国に行くくらいならココにいたいと。
●高学歴の人は「仕組みを維持する側」に回ってしまう
松井:1つの学校に入学してそこを卒業する、というモデルがヘンかもしれませんね。
小飼:「学校を卒業すると、何かいいことあるの?」という質問に対し、本当にさらっと説明できないんですよ。
松井:できませんね。
小飼:逆に学歴で地位を得るのであれば、学士ではダメで、博士が必要でしょう。一方で、中学をまともに通っていない人のほうが強かったりする。
松井:「今後のアップルは大丈夫でしょうか?」とよく聞かれますが、アップルには以前、中卒や高卒の人がたくさんいました。ですが、最近はどんどん減っていて……これって残念だなあと思いますね。
小飼:高学歴の人ってやっぱり仕組みを維持する側にまわってしまう。仕組みの中で育ってしまうとなかなか仕組みをつくる方向にいかないんですよね。
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小飼:槍の名手が集まるところで鉄砲を持ち出すみたいなね。
松井:博士号を持っている人って、いわば“槍の名手”なんですよ。槍を使わせると、ものすごくうまい。ただ、そこから「オレ、こんなの考えたんだけど」と、鉄砲を持ってくる人は生まれない。
鉄砲をつくる人が生まれるには、みんながいろんなことにチャレンジしている環境しかないと思っています。100万人くらいがトライしていれば、1人くらい面白いことを考える人が出てくる。だからみんながいろんなことにトライできる環境って大事だと思いますね。だけど失敗したときのコストが高すぎると誰もトライしなくなるから、やっぱり伸び悩んでしまう。
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- マウスを発明した Doug Englebart 氏、死去 (2013/07/05)
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- ゼロからはじめる「Windows 8.1プレビュー」 - エクスプローラー&IE 11編 (2013/07/05)
マウスを発明した Doug Englebart 氏、死去
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マウス、E メール、ワープロソフトなど、長期に渡って利用される IT 標準の発明・開発に寄与してきた Doug Englebart 氏が7月3日亡くなった。88歳だった。Englebart 氏が2005年からフェローとして勤務していた米国カリフォルニア州マウンテンビューのコンピュータ歴史博物館が、同氏の死去を伝えた。同施設は、Englebart 氏のご息女である Christina さんから E メールで知らされたという。
スタンフォード国際研究所、 パロアルト研究センターなどに勤務した Englebart 氏は、マウスの発明者として知られている。同氏は1960年代後半にマウスを発明し、1970年に同技術の特許を取得した。
だが Englebart 氏は、現在も広く利用されているこの小さなデバイスの発明から、ロイヤルティ—を受け取ることはなかった。
Englebart 氏の発明は、あまりにも早すぎたのだ。同氏が取得した特許は17年後の1987年には期限切れとなり、マウスはパブリックドメインに帰する技術となった。このため、マウスが世界中で広く利用されるようになった頃には、同氏は特許料を受け取ることはできなくなっていた。
Sun Microsystems の共同創業者であり、元 CEO の Scott McNealy 氏は Doug Englebart 氏について次のように語った。
「Doug は、ネットワークコンピューティングがそれほど一般的ではなかった60年代、70年代に、すでにネットワークテクノロジーの開発に関わっていた。Doug の先見性、勇気、そして非プロプライエタリでオープンなインターフェイス開発へのこだわりには、この地上に存在する人類の知恵に対して、インターネットを通じてアクセスするすべての男性、女性、子どもたちが恩恵を受けている」
Engelbart 氏は、生涯で20の特許を取得した。その中には、E メールの誕生に影響を与えたもの、コンピューターインターフェイスにおけるマルチウィンドウに関するもの、ネットワークやインターネットに関するものがある。また、1968年には、世界初の双方向のコンピューター会議システムによるデモンストレーションも実施している。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130704-00000019-inet-sci
※この記事の著作権は配信元に帰属します。
ナショナルジオグラフィックshop
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スタンフォード国際研究所、 パロアルト研究センターなどに勤務した Englebart 氏は、マウスの発明者として知られている。同氏は1960年代後半にマウスを発明し、1970年に同技術の特許を取得した。
だが Englebart 氏は、現在も広く利用されているこの小さなデバイスの発明から、ロイヤルティ—を受け取ることはなかった。
Englebart 氏の発明は、あまりにも早すぎたのだ。同氏が取得した特許は17年後の1987年には期限切れとなり、マウスはパブリックドメインに帰する技術となった。このため、マウスが世界中で広く利用されるようになった頃には、同氏は特許料を受け取ることはできなくなっていた。
Sun Microsystems の共同創業者であり、元 CEO の Scott McNealy 氏は Doug Englebart 氏について次のように語った。
「Doug は、ネットワークコンピューティングがそれほど一般的ではなかった60年代、70年代に、すでにネットワークテクノロジーの開発に関わっていた。Doug の先見性、勇気、そして非プロプライエタリでオープンなインターフェイス開発へのこだわりには、この地上に存在する人類の知恵に対して、インターネットを通じてアクセスするすべての男性、女性、子どもたちが恩恵を受けている」
Engelbart 氏は、生涯で20の特許を取得した。その中には、E メールの誕生に影響を与えたもの、コンピューターインターフェイスにおけるマルチウィンドウに関するもの、ネットワークやインターネットに関するものがある。また、1968年には、世界初の双方向のコンピューター会議システムによるデモンストレーションも実施している。
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- あの『スペランカー』が新マップを引っさげてAndroidに登場、『まいにちスペランカー』配信開始 (2013/07/05)
- マウスを発明した Doug Englebart 氏、死去 (2013/07/05)
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あの『スペランカー』が新マップを引っさげてAndroidに登場、『まいにちスペランカー』配信開始
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Tozai Gamesは、Androidアプリ『まいにちスペランカー』を7月4日に配信開始しました。
『まいにちスペランカー』は、「au スマートパス」向けに配信される、コンソール版『スペランカー』を完全再現した洞窟探険アクションです。初心者に優しい「ロープアシスト機能」や、「コンティニュー機能」を搭載。1日1回しか遊べない緊張感たっぷりの新マップも登場します。
『スペランカー』は1983年にアメリカで産まれた、隠された財宝を求めて広大な洞窟を探検するアクションゲームです。アメリカでは、ATARI 8-bit向けに発売後、Commodore 64に移植。日本では、1985年にアイレムより、ファミリーコンピューター用ソフトとして発売されました。シビアなゲーム性と愛らしいキャラクターがプレイヤーに評価され、今でも根強い人気のあるタイトルです。
『スペランカー』シリーズとしては初のスマートフォンアプリとなる『まいにちスペランカー』のゲームモードは、「スペランカー」と「毎日スペランカー!」の2つ。「毎日スペランカー!」では、1日1回しかチャレンジできない新マップ「エピソード2・もうひとつの炭鉱の奥に」をプレイできます。なお、新マップは順次追加予定です。
新マップやコンティニュー搭載によって、昔からのファンも、スペランカー初心者も楽しめる『まいにちスペランカー』で、洞窟探検に出かけてみてはいかがでしょうか。
『まいにちスペランカー』は、好評配信中で価格はauスマートパス月額情報料390円(税込)です。
(c)1983-1984 Timothy G. Martin (c)1985-2013 Tozai, Inc.
Released by Tozai Games, Inc. under license from Tozai, Inc.
Spelunker is a trademark of Timothy G. Martin and Tozai Games is a trademark of Tozai, Inc. registered or protected in the US and other countries.
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130704-00000020-isd-game
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FISHERMAN’S BAG
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Tozai Gamesは、Androidアプリ『まいにちスペランカー』を7月4日に配信開始しました。
『まいにちスペランカー』は、「au スマートパス」向けに配信される、コンソール版『スペランカー』を完全再現した洞窟探険アクションです。初心者に優しい「ロープアシスト機能」や、「コンティニュー機能」を搭載。1日1回しか遊べない緊張感たっぷりの新マップも登場します。
『スペランカー』は1983年にアメリカで産まれた、隠された財宝を求めて広大な洞窟を探検するアクションゲームです。アメリカでは、ATARI 8-bit向けに発売後、Commodore 64に移植。日本では、1985年にアイレムより、ファミリーコンピューター用ソフトとして発売されました。シビアなゲーム性と愛らしいキャラクターがプレイヤーに評価され、今でも根強い人気のあるタイトルです。
『スペランカー』シリーズとしては初のスマートフォンアプリとなる『まいにちスペランカー』のゲームモードは、「スペランカー」と「毎日スペランカー!」の2つ。「毎日スペランカー!」では、1日1回しかチャレンジできない新マップ「エピソード2・もうひとつの炭鉱の奥に」をプレイできます。なお、新マップは順次追加予定です。
新マップやコンティニュー搭載によって、昔からのファンも、スペランカー初心者も楽しめる『まいにちスペランカー』で、洞窟探検に出かけてみてはいかがでしょうか。
『まいにちスペランカー』は、好評配信中で価格はauスマートパス月額情報料390円(税込)です。
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- 心に響くRPG『シャイニング・ブレイド』がPSP the Bestに登場 (2013/07/05)
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心に響くRPG『シャイニング・ブレイド』がPSP the Bestに登場
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ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、PSP the Best『シャイニング・ブレイド』を8月8日に発売すると発表しました。
「the Best」シリーズは、同プラットフォームで発売された過去の作品を廉価版として再販に使用されるソニー・コンピュータエンタテインメントの廉価版レーベルです。
今回、 2012年3月15日にセガから発売された『シャイニング・ブレイド』がPSP the Bestに登場しました。『シャイニング・ブレイド』は、「ソウルブレイド」と呼ばれる霊的な力を刃に変えて戦う「霊刃使い(ソウルレイダー)」たちが世界の危機に立ち向かう「心に響くRPG」シリーズの最新作です。
『シャイニング・ブレイド PSP the Best』は2013年8月8日発売予定。価格はUMD版が2,940円(税込)、ダウンロード版が2,600円(税込)となっています。
(C)SEGA
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130704-00000026-isd-game
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- NEC、省電力性能に優れた1Wayスリムサーバなどを発売 (2013/07/05)
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NEC、省電力性能に優れた1Wayスリムサーバなどを発売
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NECは7月4日、IAサーバ「Express5800シリーズ」の新製品となる1Wayエントリサーバを発売した。新製品は空冷式の「Express5800/GT110f-S」、水冷式の「Express5800/GT110f-S(水冷)」、ラックサーバの「Express5800/R110f-1E」の3モデル。
このうち「Express5800/GT110f-S」は、コンピュータの標準的な電力効率の比較指標「SPECpower_ssj(R)2008 ベンチマーク」で世界最高値の6488 overall ssj_ops/wattを記録したとのこと。最新のインテル Xeon プロセッサー E3-1200v3製品ファミリーの採用に加えて、同社が培ってきた設計や制御における省電力技術を徹底して製品に取り入れたことにより実現したものだという。
また同モデルは、最大6台のHDDを搭載して最大7.2テラバイトまで容量を拡張できる。バックアップ転送速度を従来の3.2倍に高速化し、サーバの仮想化や統合によって増加したデータを短時間でバックアップできるようにした。同社は小規模システムで業務アプリケーションサーバやファイルサーバを1台に統合し、仮想化技術による複数の仮想サーバを稼働させる利用に適しているとしている。
販売価格は「Express5800/GT110f-S」が14万7500円から、「Express5800/GT110f-S(水冷)」が21万円から、「Express5800/R110f-1E」が22万5000円から。出荷開始日は26日の予定。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130704-00000093-zdn_ep-prod
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ダイエット宅配栄養食の美健倶楽部
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NECは7月4日、IAサーバ「Express5800シリーズ」の新製品となる1Wayエントリサーバを発売した。新製品は空冷式の「Express5800/GT110f-S」、水冷式の「Express5800/GT110f-S(水冷)」、ラックサーバの「Express5800/R110f-1E」の3モデル。
このうち「Express5800/GT110f-S」は、コンピュータの標準的な電力効率の比較指標「SPECpower_ssj(R)2008 ベンチマーク」で世界最高値の6488 overall ssj_ops/wattを記録したとのこと。最新のインテル Xeon プロセッサー E3-1200v3製品ファミリーの採用に加えて、同社が培ってきた設計や制御における省電力技術を徹底して製品に取り入れたことにより実現したものだという。
また同モデルは、最大6台のHDDを搭載して最大7.2テラバイトまで容量を拡張できる。バックアップ転送速度を従来の3.2倍に高速化し、サーバの仮想化や統合によって増加したデータを短時間でバックアップできるようにした。同社は小規模システムで業務アプリケーションサーバやファイルサーバを1台に統合し、仮想化技術による複数の仮想サーバを稼働させる利用に適しているとしている。
販売価格は「Express5800/GT110f-S」が14万7500円から、「Express5800/GT110f-S(水冷)」が21万円から、「Express5800/R110f-1E」が22万5000円から。出荷開始日は26日の予定。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130704-00000093-zdn_ep-prod
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